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『電力会社:最初の火花』

ヨツヤが「電力会社:最初の火花」を購入。みずきも乗り気なので名人も呼んでプレイしようと企画していたら、丁度別件で用事があったけがわさんとシミーズさんがお店に寄ってくれて大勢で歓談(という名のけがわさん話)。お二人はこれから軽く遊ぶということだったので、こちらは4人で電力会社:最初の火花をプレイ。途中から戻ってきたけがわさんも観戦する中、開始時間も遅くなった勝負の結末は…。

『電力会社:最初の火花』
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●電力会社:最初の火花
名人 vs ヨツヤ vs みずき vs ウサギ

原始時代版の電力会社。ゲームの基本構成とか流れは電力会社と一緒だが、それぞれのシステムが簡略化されていたり変更されていたりするので、全く新しいゲーム感覚となっている。

『電力会社:最初の火花』

ボードはヘクスタイル2個が繋がったようなパーツを組み合わせたような形になっている。今回は初プレイ用の初期配置にしたが、本来は各プレイヤーが1パーツずつ配置していってマップを作る。マップの狭さが格好良い。このメインボードに自分の駒をできるだけ多く配置(連結)していくのが目的で、誰かが13個配置したらゲーム終了フラグというのも電力会社と一緒。電力会社の勝敗は駒配置の上でそこへの「通電量」が重要となったが、今回は通電という概念自体が無くなっているので単純に駒配置数を競う。

『電力会社:最初の火花』

電力会社の発電所に相当する道具カード。このカードの取得からラウンドが始まるのだが、今回は競りの要素がバッサリと排除されている。手番順位が上位のプレイヤーから上段4枚のカードの中からどれが欲しいかを宣言し、それに対応してプレイヤー順にそのカードを獲得したいかどうかを宣言していく。より後に宣言したプレイヤーが獲得できるという仕組み。カードを取得したプレイヤーから抜けていき、取られるたびにカードが補充されて並びなおされたり、ラウンドの最後に一番数値の高いカードが除外されるのは電力会社と一緒。競りによるお金の支払いがない分、カードの右上にはコストが描かれていて単純にそれだけの食料を支払うことになる。競りを使わずに元の電力会社と同じようなカード分配を上手く再現していると思う。

カードには大きく分けて知識と道具及び畑があり、道具及び畑が食料を産み出す。電力会社では発電所の能力に従ってお金で買った資源を電力に変えて、その通電量がお金になるという仕組みになっていたが、今回はお金と資源と電力を一纏めにして「食料」という単位で表している。食料をコストとして支払ってカードを手に入れて、そのカードの能力によって食料を得て、食料を食わせて配置した駒を維持して新たな駒を配置する。残った食料で次のラウンドのカード取得を行い、カード能力によって食料を更に得て…という非常にシンプルな拡大再生産のサイクルにまとめられている。

左上の数値が高いほど効率良く食料が手に入るカードであるのは電力会社と一緒。畑は描かれているだけの食料が自動的に手に入る風力発電に似たカード。道具はそれぞれに対応する狩場が重要になってくる。

メインボード上の各ヘクスの中央に描かれている動物マークが各動物の狩場を表していて、所持している道具カードから食料を得るには対応する動物マークの隣接マスに自分の駒を配置していないといけない。

『電力会社:最初の火花』

狩場の隣に駒を配置しているという条件を満たしていれば、今度はその狩場にいる動物の数が重要になってくる。狩場ボードに置かれている各動物駒が「現在その狩場にいる各動物の数」となっていて、これを道具カードに描かれている数値と照らし合わせて獲得できる動物駒数が決定する。ちなみに動物駒はそのまま食料と同意義で、魚であれば1個3食料、マンモスであれば1個4食料というように使用できる。

『電力会社:最初の火花』

例えば一番左の道具カード「14番の槍」でマンモスを狩る為には、まずマンモス狩場に隣接するマスに駒を配置している必要がある。上の写真の狩場状況であればマンモスは狩場に3駒いるから、「1〜7駒であれば1個獲得/8駒以上であれば2個獲得」という効率のカードなので1個だけマンモスが手に入るということになる。左上の番号が上がってくれば「1〜4駒で1個/5駒以上で2個獲得」というように効率が良くなってくる。狩場の動物数は毎ラウンド一定数ずつ補充される。電力会社にあった資源購入から購入数選択要素を抜いて、順番による損得とプレイヤー間の資源バランス駆け引きを残したような作り。

『電力会社:最初の火花』

新たに加わったのが知識カード。数種類あって取得することで様々な特殊能力を得る。通常の畑や道具カードは電力会社の発電所と同じく、3枚までしか所持できずに古いものを捨ててアップデートしていく方式だが、知識カードは同種以外であれば制限に含まずに所持できる。

写真の「火」は、食料の腐敗防止。通常はカード取得フェイズの後で全員所持食料の1/3を捨てるのだが、火の知識があれば捨てなくていい。

他にも電力会社システムで大事な手番順位を常に一段階下げる知識などがある。
このゲームでは先に進んでいる(駒をより多く配置している)プレイヤーほど手番順位が上になり、手番順位が低いプレイヤーほど全ての面で得をする作りになっている。カード取得は後手番に決定権があるし、狩では順位が低いプレイヤーから行動となり、狩場に動物駒が多い状態で先に狩できるといった具合。

カードから食料を得たら、次は既にメインボード上に配置している駒数だけ食料を消費(人の分だけ食料を食わせる)する。金>資源>発電して金という流れが、食料供給>食料消費して維持というダイレクトな流れに変更されているので非常に分かりやすい。電力会社ではラウンド中に必要な金を計算してから競りや買い物に臨まなければいけないので手間と時間がかかったが、この仕組みのお陰で資金繰りミスを心配する必要が少なくサクサクと進められる。

最後に新たな駒の配置とラウンド終了処理。駒配置は1駒配置なら1食料だが、1ラウンドに複数配置しようとすると3、6、10食料と増えていく方式。ここでも、次に発生する食料消費機会が不確定の競り数値ではなく、並べられたカードに書かれている確定したコスト数値であり、その後にすぐ食料供給があることからも幾ら使っていいのかが非常に分かりやすい作りになっている。

このように基本の構成は同じでありながらも様々な部分において変更されていることで、電力会社の上手く計算出来るか出来ずに沈むかという部分の勝負を排除して、シンプルに優しく短時間のゲームに作り変えられているのだと思う。

今回の勝負では、ウサギはスタート時に手番順位が一番低かったので、任意のカードを取りにいけることから「火」を取る作戦で行ってみようと考えた。折角取るなら火を最大限活かすことを意識してみる。食料が腐るタイミングで食料を多めに残しても良いという能力で得られる利益は何か考える。毎ラウンドの駒配置で過剰に払わずに食料の消費効率を意識してジワジワと堅実に駒数を増やしていってみるか。それによって手番順位も低いままで居られるので欲しいカードも取れるし、ガンガン進めたプレイヤーが厳しくなって立ち止まっている間に逆転できたらいいなぁ等と考えていた。

『電力会社:最初の火花』

ウサギと名人が畑や知識などを取り、ヨツヤが木の実を得意とし、みずきが魚や熊やマンモスと幅広く狩っていった。配置駒数ではヨツヤとみずきが先行して、一歩遅れて名人とウサギ。中盤となり2人が畑専門に行ったことで狩場に動物駒が溢れてしまった。このままでは狩り派が非常に有利となってしまうことに気が付いた名人とウサギは、そこから道具カードを取得しての妨害を目指すが既にみずきのマンモスパワーは止まらず!

結果…みずきの勝利!

『電力会社:最初の火花』

ラストは他プレイヤーが13駒に追いつけない状態で、余裕の13駒配置をしたみずきの勝利。思わぬ展開の速さに、みずきが状況的に相当リードしていることに気が付くのが遅れてしまった。気が付いた時には負けていたとは…。

「失敗せずにプレイできるか」という要素(?)をなくしてガンガン進められるようになった電力会社。実プレイ時間なんと45分という素晴らしさで遅い時間からのプレイでも安心! これなら気軽に「リベンジだ〜!」って言える(笑)
ウサギ | ボドゲプレイ日記 | 17:35 | comments(1) | - | - | - |

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Comment
最初の火花面白そうですね。個人的にはプレイ時間が1時間以下というだけで心ひかれます。あとは紙幣がなくなったのもポイント高い。とりあえず一度遊んでみたいなぁ。

posted by キノ ,2012/02/14 12:52 PM











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