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『レーベンヘルツ』『ディアボロ』『カランバ!』『コリドール』

「塩の海の上で」という最近のゲームを購入した。「ゴッズ・プレイグラウンド」や「ハンザテウトニカ」のように、ボードと木駒のみで殆ど全てが構成されているゲームが個人的に大好きなんだけれど、これもそういう類のゲーム。タイルやカードを極力使わずに、皆が常にメインボード上の駒配置を見ながら他プレイヤーとの絡みに唸るようなゲームに魅力を感じる。ゴッズやハンザテウトニカは陣取り系だから、元より中央に置かれたボード上の戦いに注目が向くという構図と合っているけれど、塩の海の上ではどちらかというと開発系のゲーム。建物タイルやカードを用意して手元に置くことで建設を表現する代わりに、中央ボード上の建物に駒を置くことで建設を表現するというのがどういう感覚になるのか楽しみだったりする。各プレイヤーの手元が育っていくのと、メインボード上に全てが集約されているのとでは、同じことをしていても全く違うプレイ感を産み出すかもしれない。

『塩の海の上で』

それはそれとして、「レーベンヘルツ」「ディアボロ」「カランバ!」「コリドール」などをプレイ。
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●レーベンヘルツ
パンサー vs 十六夜 vs みずき vs ウサギ

 本 前回プレイの記事はこちらから。

「久しぶりに家でじっくり系ボードゲームをやりたい!」ということで、十六夜が泊まりに来たタイミングで久しぶりの旧版レーベンヘルツ。

『レーベンヘルツ』

(赤:みずき/黄:パンサー/紫:十六夜/灰:ウサギ)

ウサギの城初期配置は、早めの領地確定用に角付近に2個、後で大型領地が転がり込むように広めのスペースに放置用2個という置き方を狙ってみた。そして序盤は柵を立てずに勝利点カードや高めのお金カードを集めにいく。他3人が柵を立てにいったのでお金を貯めつつもカードを取得することができたが、柵を後回しにしすぎて領地確定が結構遅れてしまった。これ、新版の方でやると立ち直れないのだが、旧版の方は交渉やプレイヤー間でバランスが取られるので、そういう点では重いけど優しいと思う。

中盤を過ぎて皆が自分の城を殆ど領地化していく中で、ウサギの放置用の城2個は領地確定しにくい状況になってしまった。ボード中央付近の2個の城の間が広めの空白地帯となってしまっていて、これらの城を領地化する為には自分で間仕切らないといけない。しかし、今更それに労力を割くのも微妙ということでこの2個の城は完全に捨てることにした。

というわけで角に確定している領地の騎士を増強して、そこから領地侵略していくことで他プレイヤーの勝利点を削りにいく。みずきとパンサーは4つの城全てを領地確定しているが、パンサーは狭く囲まれてしまっている場所が多く、みずきがリード。十六夜はウサギと同じように中央付近の城1個が領地確定していないが、角にある城から領土侵略してみずきの勝利点を奪いにいく。

結果は…ウサギの勝利!

『レーベンヘルツ』

みずきは残り0〜4ターンという状況でもう1ターンあることに賭ける選択肢を取ったが、次の捲りで国王死去となりゲーム終了となってしまった。得点計算で十六夜がトップに立ったが、ウサギが序盤に取った勝利点カードによって2点差で逆転した。確定できなかった城2個に拘らずに捨てれたのが良かったのかも。
ヨツヤが久々に超やりたがっていたので、また近いうちに再戦しよう!


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●ディアボロ
キノ vs 名人 vs みずき vs ウサギ

軽く遊ぼう〜ということで、キノ&名人に色々と持ってきてもらって勝負。

『ディアボロ』

5色の列カードが並べられていて、その左側が地獄、右側が天国を表している。

『ディアボロ』

各プレイヤーは手札に6枚の数字カードを持ち、手番では山札からカードを1枚補充してから、手札から1枚を対応する色の列カードの左右どちらかに置く。こうして置かれたカード数値によって、「ラウンドの最後に手札に残した各色のカードがプラス点になるかマイナス点になるか」が決まる。高い数値のカードを天国側に置けばその色のカードをプラス点にすることができるだろうが、それをすると自分の手札のその色の数値が減ってしまうというジレンマ。特定の色を手札に溜め込もうとすれば、他プレイヤーにその色をマイナス点にされてしまうかもしれない。

各色列カードの左右には合計で最大5枚まで、片側最大3枚までしかカードを置くことができないので、望んでいる方とは逆側に1などの低数値カードを配置するというようなことも考えられる。5列のうち2色が5枚並んだら即座にラウンド終了となってしまうので、終了タイミングも常に意識しておかないといけない。

このゲームが素晴らしいと思うのは、ラウンド終了時に各自が残した手札がすぐに得点化されるわけではなくて、各色ごとに全プレイヤーが手札のカード数値を合計して、一番高いプレイヤーのみがその数値分のプラス点なりマイナス点なりを受けるというところ。単純に手札が全て得点化されるシステムだと、少しでも点数になれば良いという考えから皆が流れに身を任せるようなプレイになってしまいそうだが、このシステムによって他プレイヤーの方が合計値で高そうだと感じたら高めのカードでも地獄側に出してマイナスにしようとするという思い切った動きが生まれる。それに対抗する為には溜め込んだ高い数字のカードを天国側に出さねばならず、それならば漁夫の利で点数を取れるかもといったような動きを産み出すことになる。得点計算に向けて自分の手札のマネジメントをしなければいけない上に、他プレイヤーのカードの出し方から手札を予測するという要素が重要になっているのが厳しくも楽しい。

各プレイヤーはダブルカードというものを1枚ずつ持っており、毎ラウンド任意の1色の清算に対して使用することができる。こうすることで、その色で得た点数を倍にすることができるのだが、その色の清算で使用するかどうかは各プレイヤーの数値合計を開示する前に宣言しなければいけない。使っても他プレイヤーにその色の数値合計で負けていれば無駄打ちとなってしまうし、上手くいけば一発逆転の高得点も狙える。

今回、ウサギは引いても引いても1や2などの低い数字のカードしか来なかったので、とりあえず全体的にマイナス側になってもらって自分はマイナス点を取らないようにしようという感じで動いた。しかし、上記のように1などのカードを地獄側に置くのは、逆にプラスにする手助けになってしまう場合も多い。1ラウンド目はキノ、名人、みずきの3人が派手に得点を上下させる中で、1色だけマイナス3点を食らっただけのウサギ。2ラウンド目になっても1や2が多かったが、1色だけプラスになりそうな色のカードを貯めることができたので、それで逆転を狙う。

結果は…みずきの勝利!

『ディアボロ』

計2ラウンドの合計点数勝負とした。2ラウンド目後半は次々と高い数字が場に出されて3色が天国側、2色が地獄側でラウンド終了となった。溜め込んでいた色では勝てるかと思ったが合計数で及ばず…、結局3色でキノと名人とみずきがそれぞれ得点してみずき勝利となった。1ラウンド目に他3名が1枚も残しておらず3点だけでマイナストップになってしまった1回以外、2ラウンド合計して1色も手札の合計値勝負で勝っていないウサギ、寂しい(笑)

相手の手札という見えない要素を相手にするとなると、現実よりも厳しく見えてしまうのが人間というもの。見えている状況ですらキリキリとした選択をさせられるシャハトのデザインで、更に厳しく状況を見てしまったら一体どうなってしまうというのか!


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●カランバ!
キノ vs 名人 vs みずき vs ウサギ

『カランバ!』

袋の中から木製タイルを1枚ずつ取り出していく。タイルには赤、黄、緑の3色と2〜4の数値が描かれている。3色が少なくとも1個ずつ出るまで取り出したら、今度はそれらのタイルを取り合うための競りを行う。各プレイヤーには専用の山札があり、そこからカードを引いて手札として持っている。カードには色と数値が書かれていて、時計回り順で手札から1枚のカードを出して何れかの色に入札を繰り返していく。一度パスをしたら競りから抜けて、全員がパスしたら競り終了。各色で出したカードの合計数値が高かったプレイヤーがその色のタイルを全て手元に寄せることができる。この時、競り勝ったプレイヤーの出したカードは捨て札になるが、競り負けたプレイヤーの出したカードは手札に戻る。

こうして手元に引き寄せたタイルは、実はそれだけではまだ自分の物として「確保」できたわけではない。競りの後、各プレイヤーは自分の手元に引き寄せたタイルの中から1枚だけを裏返して確保することができ、これが最終的に勝利点となる。つまり、2色で競り勝ったり1色で複数のタイルを一気に引き寄せても、その中から勝利点にできるのは1枚だけということになる。それでは複数枚のタイルを競りで引き寄せても意味がないかというとそうではなくて、これらの確保されずに「保留」状態となった手元のタイルは、次のラウンドの競りでそのプレイヤーに恩恵を与える。各色において手元で保留状態のタイルの中から一番高い数値分だけ、その色に既に入札しているという扱いの底上げ状態になる。

新たなラウンドでは再び3色が最低でも1個ずつ場に出るまで袋からタイルを取り出してから競りということになるが、保留されている状態のタイルも場に出ているものと数えるし競りの対象となる。入札に使う手札の補充は毎ラウンド2枚ずつ固定。競り負けたプレイヤーのカードは手元に戻っているわけだから、保留による入札底上げがあったとしても入札額を相当節約して競り勝つことを意識しないと同色で連続で競り勝つのは難しい。

毎ラウンド最大で1個ずつしか勝利点として確保できないということは、あとで一気に得点を稼ぐことはできないということ。そうなると、なるべく多くのラウンドで何れかの色で競り勝って地道に勝利点確保していくことが重要となってくる。一見複雑な仕組みのように見えて実は競りが全てというゲームなのだが、この競りがなかなか珍しい感覚でシャハ厳しい(造語)。

まず前述のように安易にしゃがませないということ。毎ラウンド上手く安く競り落とすことを求められていると思う。競り上げではなく順番に任意の色にカードを出していくという形式だが、パスしてしまうと競りから抜けてしまうので「とりあえず競り勝てなさそうな色のカードを出す」みたいなことが起きる。競り負けた色のカードは戻ってくるので負けるつもりで出していって、本命の色で他のプレイヤーのパスを待ったりする。しかし、そう単純にいかないのが殆どのカードが2色のどちらかとして使える(しかもどちらで使うかで数値まで違う)というところ。様子見するにもカードを選ばないといけない。

今回のプレイでは全員初めてということもあって把握に時間がかかり、皆が「勝つ時は一気につぎ込んで次は同色は取れない」という感じで競っていった。しかし、手札の補充は全員一定であることを考えれば、毎回の競りで幾ら安く競り落とせたか、幾ら高く競り落とさせたかが勝敗に直結するはずなので、地味に見える保留タイルの数値も利用できるような競りプレイングを目指した方が良さそうだと思った。

結果は…みずきの勝利!

『カランバ!』

みずきは序盤に連続で確保した高得点タイルが効いた。ちなみに各プレイヤーにはゲーム中1回だけ使える異なる特殊能力が与えられているという要素もある。4種類しかないので、これくらいなら「どこで使われるか」というのを勝負中に考えることもできそう。珍しい感覚の競りがとても面白かった〜!


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●コリドール
キノ vs 名人 vs みずき vs ウサギ

碁盤の目状のボード、各プレイヤーの駒1個ずつ、壁20枚だけというシンプルなコンポーネントのゲーム。
4人プレイの場合は各プレイヤーの駒を各辺の中央に配置し、各プレイヤー5枚ずつの壁を持ってゲームスタートとなる。

手番では自分の駒を上下左右いずれかに1マス移動させるか、手持ちの壁をどこかに配置するか。各自スタート地点と反対側の辺を目指して最初に辿り着いたプレイヤーが勝者となる。自分の駒を目的方向に進めながらも、壁を配置して相手の移動を妨害するということになる。壁は2マス分を塞ぐようになっていて基本的に何処に置いてもいいが、駒から目的地までの道を完全に塞いでしまうような場所に配置することはできない。

とりあえず自分の駒を直進させていく面々。単純に考えれば自分が反対側に辿り着くまでに何歩を要するかと、相手が反対側に辿り着くまでに何歩を使わせるかの勝負ということになる。壁を置くのは移動の代わりの行動だから、1壁設置で1歩分(横移動1回分)しか相手の邪魔にならなければ意味無し。所持している5壁それぞれについて2歩分以上の邪魔になるような配置は…4人プレイだから他プレイヤーが置いた壁を利用すれば…でも多人数ということはそもそも壁を置くアクションの価値は下がるから…とかばかり考えていたら、中盤にボードの真ん中を分断するような超重要な場所の争いでキノに先に壁を置かれてしまいウサギ一気に脱落! ちゃんと目の前を見ないとダメ、絶対。

結果は…名人の勝利!

『コリドール』

移動の際に他プレイヤーの駒が隣にあると、それを飛び越せる。この各駒が擦れ違う辺りが後半の山場。後半入ったところでは、みずきが一番邪魔されにくい配置だと感じたのだが、名人が見事に逆転した。ちなみに、ウサギは黒駒で目指しているのは上側だ。悲惨(笑)
ウサギ | ボドゲプレイ日記 | 14:30 | comments(0) | - | - | - |

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