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『ハムスター大相撲』『カッツェンジャマーブルース』『K2』『アルケミスト』

暑い!暇だ!
ということで名人にK2を乗り越えて遊びに来てもらった。

『ハムスター大相撲』『カッツェンジャマーブルース』『K2』
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●ハムスター大相撲
名人 vs みずき vs ウサギ

ハムスターで大相撲!

『ハムスター大相撲』

各プレイヤーは自分のハムスター駒を持ち、マグネット付きの棒を使って相撲勝負を行っていく。最も体重の軽いプレイヤーがマグネット付きの赤い棒「大関棒」を所持してゲームスタート。

手番は時計回り順に行い、手番ではダイスを一個振った出目によってアクションを行う。

・EAT(ちゃんこ)
自分のハムスターに餌を4個食べさせることができる。ハムスターの口から餌駒を投入していくことで、重量が少しずつ重くなっていくので相撲勝負で有利になる。

・TRAIN(ぶつかり稽古)
他プレイヤーのハムスターを各陣地前の土俵際に置いて、それを押して相手陣地に落とすというチャレンジを行う。1匹成功するごとに自分のハムスターに餌を2個食べさせることができる。

・SLAM(取組)
赤い大関棒を所持しているプレイヤーと相撲勝負を行う。大関棒所持者がダイス目を振った場合は任意の相手を選んで勝負する。

『ハムスター大相撲』

土俵下に入れた棒のマグネットと自分のハムスターをくっつける。土俵中央付近で密着した状態から勝負をはじめて、倒れたり土俵から出たら負け。2本先取で勝ったプレイヤーは赤い大関棒を受け取り、勝利ポイントを1ポイント得る。

最初に5ポイント得たプレイヤーがゲームに勝利する。

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もう見た目がヤバイ。

不細工なハムスター駒の表情、「SUMO HAM SLAM」の派手な文字、箱絵の土俵の上には何故か寿司が描かれていて日本っぽさをアピール。確かハムスターにはそれぞれ名前が付いていたが、そこは全然普通の外人名で相撲っぽくするつもりは皆無。いや、そこはベストキッド的なことを意識しているのかもしれない。

勝負した感じは見たまま想像したままで…かなり熱い!
ぶつかって倒れそうになってもマグネット棒の動きで再び立ち直ったりと大盛り上がり。「秘儀、高速擦り」とか「不動の構え」とか「瞬間移動」とか「奥義、無心」とか、名前からイメージ通りの安易な技が「お、この新技、最強じゃね!?」と産み出されては、次の勝負で簡単に破られていく。

赤と黒の2本の棒ではマグネットの強さが少々違うという作りになっているらしく、勝負に勝ったプレイヤーがマグネットの少し弱い赤棒を持つので、次の勝負では負けやすいということになっているんだと思う…多分(笑)

多分というのは実のところ差がよく分からないということで、餌を食べさせることで重量で有利になるというのも勝負中は「この重量差はなかなかきついな…」などと真面目な顔で分析っぽく言ってみたりするものの、実際にどれくらい響いているのかは体感できていなかったりする(笑)

そんなことよりも「ふん、貴様の動きなど、とうに見切ったわ。」とか「今ッ!」とか「シュシュシュシュシュ!(口だけで手元は微妙な動き)」とか「…残像だ。(勿論、残像ではない)」とか「(弾き飛ばされたハムスター駒の口から餌が飛び出して)ゲエェーー…。」とか、馬鹿なことを言い合いながらも糞真面目に勝負できることが重要なのだと思う。

結果は…みずきの勝利!

『ハムスター大相撲』

この表情。

『ハムスター大相撲』

Geekで「今までに遊んだ中で最高のハムスター相撲ゲームだろう」みたいなコメントに笑った。


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●カッツェンジャマーブルース
名人 vs みずき vs ウサギ

同じ数字の4枚組みを揃えることでネコのジャズバンドを作っていくカードゲーム。

『カッツェンジャマーブルース』

カードには1〜5の数字とJ(ジョーカー)の6種類がある。各数字には様々な色や絵柄があるが、ゲーム的には特に意味は無い。

各プレイヤー6枚の手札を持ってゲームスタートする。

最初はランダムで決めたプレイヤーがバンドリーダーとなる。バンドリーダーは山札上から同じ数字のカードが2枚出るかJが1枚出るまで捲る。Jが捲られた時には全プレイヤーが1枚ずつカードを引く。こうして捲られたカードがまとめて競りにかけられることになる。

競りはバンドリーダーの左隣からはじめて、手札のカードを使って入札する。全て異なった数字の組み合わせか全て同じ数字の組み合わせで入札し、同枚数なら強さは「より高い同じ数字の組み合わせ>同じ数字の組み合わせ>異なる数字の組み合わせ」で、枚数か強さを競り上げる。パス抜けで最後に残ったプレイヤーが入札分のカードを捨てて、山札から捲られていたカード全てを手に入れる。

競りに勝ったプレイヤーは手元からカルテットを公開する権利を得る。手元から同じ数字の4枚組みを捨てることで、その数字個のネズミチップを得る。競り勝ったプレイヤーが次のバンドリーダーとなり、これを繰り返していく。

Jは1〜5の任意の数字として競りとカルテット公開で使用することができるが、使用したJは自分の前に並べておく。ゲーム終了時に手札に残ったのと前に並べたJを合計して最も多かったプレイヤーはネズミチップ5個を失う。Jを4枚揃えてカルテットで公開することで自分の前に並べずに手札からJを処理することができる。

ネズミチップか山札のどちらかが無くなったらゲーム終了し、Jによる失点を適用して最も多くのネズミチップを所持しているプレイヤーの勝利。

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絵が可愛くてルール的にも面白そうで前からプレイしてみたかったゲーム。
カラフルなイラストも素敵だし、ゲーム的にはカード種類は6種類しかないというのも痺れる。

『カッツェンジャマーブルース』

こうして捲られたカードを競っていくわけだが、競る対象も手札、競りに使うのも手札というのが面白い。このカードを手に入れる為にどれだけのカードを使っていいのか…カルテットを公開していく為には何を残して…と、色々なことを考えていかなければいけない。勝利点のネズミチップを得る為にカルテットを公開すれば手札は一気に4枚減る。ゲーム中に手札の補充はJが捲られた時に1枚ずつ引くのみなので、ゲームを通して何のカルテットを公開して(何点取って)残りを競りに使うつもりなのかを考えていかなければいけない。

今回はJが捲られた時にカードを1枚ずつ引くというルールを忘れてしまっていたので、通常よりも更に手札が厳しい展開となった。

最初に1のカルテットを公開したみずき。続いて4のカルテットを公開した名人。皆まだ大丈夫だろうとJを使用していく。ウサギもJを使いながら5のカルテットを公開した。その後、5のカルテットを頑張って公開した為に残りの手札が少なくなり、競りで勝てずに手札も増えない状態が続くウサギ。最終的にJを最も多く使用&残していると失点になるが、全員が同じであれば全員失点で問題ないので周りと合わせる形で全員2枚ずつJを使用という状況になった。山札的にも中盤に差し掛かり、そろそろJの枚数を強く意識することになる面々。J1枚だけが対象となった競りが2回起こり、誰も参加せずに流れたという動きから他プレイヤーの手元にもJがないことがわかった。

みずきと名人の2人がJを「これ以上取らない」という考えで行くのなら、まだ山札にはJが7枚も残っているので「J混みの競りを安値で取っていってJはカルテット揃えて捨てる」という作戦を考えるウサギ。次のJ混みを競り落とす。しかし、その後みずきも多めのカードが捲られたJ混みを競り落としにかかる。それに続いて残りの2人が取るのであればと名人もJ混みのカード群を競り落とす。こうなるとウサギ的には残り山札のJ4枚のうち3枚を取らないといけない、もしくは路線変更で再び各プレイヤーJ3枚ずつの状況でジリジリと行くかということになってくる。しかし、後者はJと共に取れたカードの枚数で劣っていた為に、今後の展開的に劣勢となってしまうので前者で頑張ることにする。幸い、みずきはそれ以上Jを取るつもりはないようだったが、Jを使って5のカルテットを公開して合計6点に。ウサギとしてはJを処理することで1人だけ失点を避けて、みずきと名人が共にJ使用最多同数で5点ずつ減らすという狙い。Jの使用枚数は「ウサギ2枚」「みずき3枚」「名人2枚」で、手札に持っている数は「ウサギ3枚」「みずき0枚」「名人1枚」。山札も少なくなってJも残り2枚…というところで名人が更にJ混みを競り落としにきた。なにー!?

結果は…みずきの勝利!

『カッツェンジャマーブルース』

ウサギは最後のJをなんとか競り落としてカルテットで捨てることはできたが、結局他のカルテットは揃えることができなかったので中盤からの作戦は失敗だったと言えるかも。Jの失点を自ら受けにいった名人には実は策があって、後半の状況でみずき6点で名人4点だったので失点の5点を受けても更に点数で上回れるように8点分のカルテット公開準備を手札に完成させていた。しかし、このゲームのネズミチップには数の制限があって3人プレイだと全体で20個しかない。この限られた数の勝利点を取り合うというのも勝負を考える上で非常に面白い要素になっているが、名人はカルテットを揃えて準備を終えたあとでネズミチップが足りないことを思い出したということだった(笑)
みずきはリスク管理しつつ必要なものは取りに行くという部分がとても良かったのだと思う。
デザインもルールも格好良いなぁこれ。


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●K2
名人 vs ウサギ

『K2』

各プレイヤーは2人の登山家駒でK2へアタックし、最高到達点の合計勝利ポイントを競う。ボードは両面仕様になっていて、夏と冬でコース難易度が異なる。また、天候の晴れ模様と荒れ模様の2種類を選択することで4種類の組み合わせで遊ぶことができる。

『K2』

K2登山で最も大事なのが各登山家駒の順応ポイント。個人ボードによって順応ポイントを管理する。順応ポイントが1を下回った登山家は死亡して、どこまで登っていたとしても勝利点は1点になってしまう。順応ポイントはキャンプ近くの低地にいる間は上昇しやすく、頂上付近の高地に行くほど減少しやすい。また天候によって一定の高度のエリアにいる登山家の順応ポイントが減ったりする。

『K2』

登山はカードのプレイによって行う。カードには青枠で数字が書かれた順応カードと、緑枠で数字の書かれた移動力カードがある。各プレイヤーはカード構成共通の自分専用山札を持ち、そこから6枚を引いて手札にする。手札6枚の中からこのラウンドで使用する3枚を選んで伏せて出し、全プレイヤーが出したら同時に公開する。スタートプレイヤーから時計回り順に1巡手番を行い、手番では出した3枚のカードをそれぞれ2人の登山家に振り分けて使用していく。複数枚のカードを1人の登山家にまとめて使用することはできるが、1枚のカードを2人の登山家に分けて使用することはできない。

3枚のカードの移動力合計値が最も高かったプレイヤーはリスクチップ1枚を受け取り、自分の手番でリスクチップに書かれた数字の分だけ移動力か順応ポイントを犠牲にしなければならない。

青枠数字のカードを使用することで登山家駒の順応ポイントをその数だけ上昇させることができる。緑枠数字の移動力カードを使用することで登山家駒を移動させることができる。金枠数字が描かれていないマスは1移動力、金枠数字が描かれているマスはその数字分の移動力を必要とする。また、高度で区切られたエリアごとに「1マスに入れる駒数制限」があり、制限数を越えた数の駒は通り過ぎることはできるが立ち止まることはできない。

全員が手番を終えたら、場所や天候による順応ポイントの変化を適用する。青枠数字が描かれているマスに止まっている駒はその数だけ順応ポイントが上昇し、赤枠数字が描かれているマスに止まっている駒はその数だけ順応ポイントが減少する。

『K2』

また、その日の天候によって指定エリアにいる全ての登山家駒の順応ポイントが減少したりする。天候によっては、その他にも指定エリアのマスに移動するのに必要な移動力が上昇したりといった効果もあり、天候は何日か先まで見える状態になっている。

スタートプレイヤーを左隣に移し、各プレイヤーが自分の山札から3枚のカードを補充して新たなラウンドを始める。山札が無くなったラウンドは手元に残った3枚のカードを使用することになり、次のラウンドでは使用したカードをシャッフルして山札を作り直す。

プレイヤーは各登山家につき1個ずつ計2個のテントを所持している。テントはそのマスに移動するのに必要な移動力と同じ数値分の移動力を消費することで建てることができて、自分のテントにいる駒は順応ポイントが1上昇する。一度建てたテントの場所を移動させたりはできないので、ゲーム中に各プレイヤー2箇所までの設置ということになる。

18日間が終了したらゲーム終了し、各プレイヤー毎に各登山家駒の最高到達ポイント(死亡した駒は何処まで到達していても1点)による勝利点を合計して、最も高いプレイヤーが勝利する。

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今回のボードは簡単な方の夏山だが、「2人だし少しくらい難しい方が?」ということで天候は荒れ模様でプレイした。

序盤はプレイ感覚を掴む&順応ポイントを上昇させる為の慣らし運転で、低地を進みながら天候による効果やリスクトークンの駆け引きを体感していく2人。

天候は先の方まで見えているので、順応ポイントが減る日までに上げておくとか、必要移動力が増加する日に上るのは難しくなるので合わせて休むようにするとか考える。また高度で分けられたエリアによって効果が及ぼされたりするので、その日までにそのエリアを抜ける場所まで登るとか、悪天候が過ぎるまで登るのを待つとかの予定も立てていくことになる。

リスクトークンは0〜2の数字が描かれていて、常に3枚が捲られていてその中から選択して取る。0のリスクトークンがある時には取っても構わないので一気に移動力カードを出して進み、2のリスクトークンで埋まった時には相手に取らせるように手札カードを運用したい。

登山コースは複数あってコース選択は思いのままだが、高地になるとマスの駒数制限が厳しくなるので先の場所取りが非常にシビアになってくる。とは言っても全18日はそれ程短くなく、基本的にはレースゲームではないので早いことよりも死なないことの方が重要といえる。

夏山は7000m〜8000mのエリアでは道が左右に分かれていて、その先の8000m↑で道が合流して頂上という形になっている。そして2人プレイの場合は7000mよりも上のエリアでは1マスの駒数制限は1駒のみ。ウサギは先に進めた1駒で7000-8000エリアの左側ルート途中にテントを立ててその駒を待機させる。この辺りの高さになるとラウンド毎に順応ポイントが減っていくが、テントの効果によって相殺されるので天候に気を配りながら頂上アタックへのタイミングを計ることができる。

名人は2駒のうち1駒は左側ルートを目指し、もう1駒は右側ルートを進んでいく。ウサギは2駒目も左側ルートの7000m直前で待機させることで、左側ルートを目指す名人駒をブロック(駒数制限があっても通り過ぎることはできるが、ここを一気に越える移動力を出すとリスクトークン的にもその後の順応ポイント的にも危険)。しかし、右側ルートを進んだ名人駒は一気に進んで、頂上までは到達しないものの記録をマークして「これ以上は危険」と低地の安全圏目指して下山を始める。

天気の移り変わりで中腹から下が荒れる予定が見えたので、その前に2駒共7000-8000に移動させて左ルートに2テント並べて占拠するウサギ。左ルートに進んだ名人駒は手前で足止めを受けているが、1駒はどんどんと下山していき…

名人:あれ、これ死んだ?

下山時に必要移動力の計算を間違えて下りきれず、むしろ下山したことで7000m↓を直撃した吹雪を受けて雪山に散る名人駒。記録をマークした方が死んで1点ということになり、名人のもう1駒は左ルートでブロックされ中。ウサギは2駒ともテントで万全待機状態で、天候の移り変わりを考えてもテントで耐えていれば死ぬことは多分無い。そうなると名人が頑張って進んでもウサギの勝ちだねーみたいな感じになる。

勿論それでも頂上を目指すのが男というもの。何故なら、そこに山があるから。ということで、天気予報を見ながら「頂上付近が晴れるこのタイミングで」とか予定を立てていく。移動力カードにはロープカードという登りと降りで違う移動力を持つカードがある。降りの移動力が高くなっているが、リスクトークン受け取りの移動力合計数比べでは登りの数字で計算できるという代物なので、これを集めておくことで登頂して一気にテントに戻るという作戦。結果的に登頂は成功して再びテントに戻ることができた。

しかし、その後少し進めてから「あれ、さっき俺2駒同じマスに置いちゃわなかったっけ?」ということに気が付いて、その駒が手前で止まってた場合も一応死ぬことはなかったから平気かなぁ?と相談しつつも、夕飯が待っていたこともあり「今回は感じ掴んだということで、次回また勝負ってことにしよう!」という決着となった(笑)

『K2』

今考えたら、ウサギが頂上アタックしたタイミングに合わせて名人が駒を進めてウサギの戻りをブロックしたら、登頂した駒を殺せて残り1駒の勝負になっていたかもしれないなぁ。

頂上手前のポイントにテントを張って耐えながら、天候の予定を見て「ここしかないか…。このタイミングで頂上にアタックする!」とか自然と考えていたところからも、このゲームには登山成分が見事に表現されているなぁと感じる。

詳しくないけれど、登山自体は誰かと競ったりする行為ではないが、やはり記録として誰が何処までは登ったというような考えはあるように思う。このゲームも、システムによって表現される厳しい自然との戦いで、自分がどれだけ記録を伸ばせるか(上手く廻せるか)という基本構成になっている。そういう自己管理の成果を他者と比べるタイプのゲームは多いが、このゲームは中でもテーマ的にもそれを前面に追い出しているにも関わらず、プレイしてみるとソロゲームの印象を受けにくい。それにはリスクトークンの駆け引きやマス内の駒数制限といった要素も大きいと思うが、一番は点数が常に見えているからだと思う。

このゲームには隠して持っておく勝利点や、最終的に何かの条件で手に入るボーナス点などは一切無い。ゲーム中にいつでも「今どちらが勝っているか」が分かるようになっている。最後まで勝者が分からないようにとか、できる人は点数をカウンティングすることで戦略に反映することもできるとか、採用理由は色々とあるだろうけれど、そういう隠し要素がソロゲーシステムと組み合わさってしまうと一層「他人を気にしても無駄」ということになり、ソロ感がアップするように思う。ところが、このゲームは常に勝利点が見えているので「奴が登るなら俺もあと1歩登らなければ」ということになり、それが自己の運用にフィードバックするという流れになるのでソロ感が消え失せる。わざわざ到達点記録の為に2倍の登山家駒を用意して一目で見やすくしているのはその為だと思うし、そういった競技性の作り方こそが登山らしさを表しているのではないかと思った。


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●アルケミスト
名人 vs ウサギ

 本 前回プレイの記事はこちらから。

未プレイの名人リクエストで久しぶりにアルケミスト。

「どうすれば勝てるのか考えても全然分からないけど悩ましいし面白い」という不思議なゲーム。

今回ウサギが秘密裏に使用を推進する素材は「青」だった。とりあえず手持ち素材に青もあまりなかったので、2色1個ずつの材料素材で、青ともう1色が生成されるレシピを作ってみる。そこから続けて1個目のレシピと材料素材と生成素材が真逆のレシピを作って、名人に交互に使えるループレシピを提供してみる。

名人も不思議なプレイ感に「なるほどー」と唸りながらレシピを完成させていくのだが、何気に青を材料素材として使ってくれてウサギ的にはラッキー。名人は序盤は緑を多めに材料に使っていたが、途中からレシピの作り方に橙の素材を意識している感じを受けたので、名人の推進素材は「橙」と読む。

その後のレシピや運用からも橙は確実かなぁと思ってきたので、ウサギは手元に橙素材を集めて使わずに残す方針にしながら青を地道に消費していく。

2人プレイの場合、各プレイヤー最初の行動は「5点以上のレシピを作成する」というルールがある。ウサギが最初に材料2個で5点のレシピを作り、それに習って名人が材料2個で6点のレシピを作った為、今回のレシピは全体的に材料数に対して得点が高めの傾向となった。それによって10点のレシピも材料4個という状態で、1点のレシピなどは材料1個の素材錬金レシピなのだが殆ど使用されなかった。こうして、プレイの度に素材と得点のバランスが変化する作りは、本当に独特で面白い。

ストックの残り素材も売り切れ始めた後半。名人は5個のレシピを作成、ウサギは4個作成して残り1個は作成せず。流れ的に青素材をかなり消費(レシピの素材になったものも含む)することができたので、ウサギは今終わらせれば青が最も減っていることを確認して素材獲得アクションでゲームを終了させた。

結果…ウサギの勝利!

『アルケミスト』

名人の使用推進素材は「橙」で当たり。衝立の後ろに橙を大量確保したのが上手くいった。ゲーム終了時の得点は同点で、残した素材の数でウサギが1点リード、それに推進素材が上手くいって5点がついて6点差という結果だった。こうして考えると、2人プレイであれば推進素材の駆け引きは「自分が成功せずとも相手に取らせなければよい」という考えでの戦い方もあるんだなぁと思った。名人に推進素材の青がばれずに、名人が青を多めにレシピ材料に使ってくれたのが助かった。

やっぱ不思議な楽しさがあるなぁ。
前よりも何か戦略が見えてきた気がする!
けど、やっぱワカンネ(笑)
ウサギ | ボドゲプレイ日記 | 15:28 | comments(5) | - | - | - |

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Comment
>ヨツヤさん
 野郎、愛らしいんスよ〜!

 餌のフォルムは、ヘモグロビンとか、焼く前のハンバーグみたいなんですが、何を表現しているのかハッキリしないモヤモヤ感もCOOL!
 じゃあ、パッケージに転がっているお寿司たちは何なのか(笑)
いか。
 ナンセンス、最高。

posted by 名人 ,2011/07/06 10:41 PM

うははははは!
ハムスター!だめでしょ!
名人ったらー。

なるほど。餌が寿司……なのかと思ったら違うんですね。

ああもう、この野郎。
手つきもかわいいなー。

posted by ヨツヤ ,2011/07/06 7:26 AM

K2は買ったんですがハムスター大相撲は売り切れでした。
ハムスターと言うよりも豚?(笑)

ブサ可愛い感じがむしろ良いのかもしれませんなあ。

posted by りゅうしん ,2011/07/06 12:01 AM

>PHYさん
きっと名人はゲームマーケットで見たときからハムスター達の洗脳にかかっていたのでしょう(笑)

箱絵はまだいいですが、実物の不細工っぷりは素晴らしいですね!

posted by ウサギ ,2011/07/05 4:51 PM

ハムスター大相撲、やっぱり買っちゃいましたか。
まぁ、人のこと言えませんけどね。w

最後の4匹揃い踏みの写真がたまらない。www

posted by PHY ,2011/07/05 3:34 PM











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