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『手抜き工事』『エジツィア』『ノッティンガム』『アイデンティク』

名人&テル田、むらむら、ヨツヤを呼んで、まったり飯&ボドゲ&飲み。
うーん、至福の休日の過ごし方。

『手抜き工事』『エジツィア』『ノッティンガム』『アイデンティク』
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●手抜き工事
名人&テル田 vs むらむら vs ヨツヤ vs みずき vs ウサギ

『手抜き工事

各プレイヤーは、毎ラウンド粘土で建築物を作ってボードの建築場所に置いていくことで建物を完成させる。それぞれの建築物は中に木製キューブの「骨組み」を入れて作るのが基本なのだが、入れないで作ってもいい。最終的に使わないで残した木製キューブが多いほど得点になるので、できるだけ骨組みを入れない「手抜き工事」をしたいのだが、毎ラウンドどれかの建築物に査察が入り手抜き工事であることが見つかると、その建築現場に置いた建物全てが取り除かれてしまう。最終的にボード上に建築した建物の数が点数になるので、上手い具合に見つからないように手抜き工事をしていくというのが基本の流れ。

ゲームは1月から12月の12ラウンドで進行する。

各ラウンドでは「建築物の配置」「賄賂」「査察」が行われる。

まず各プレイヤーは順番に、自分が作った建築物1個をボード上で数字が書かれたいずれかの建築場所に配置して「建築中」の立て札を置く。前ラウンドから立て札が立っている既に自分が建築中の場所があるならば、その建物が完成するまでは同じ場所に建築物を置いていかなければいけない。

各プレイヤーには賄賂チップが配られている。チップの内容は「賄賂無し複数枚、賄賂1〜6各1枚、密告1枚」という全プレイヤー同じ組み合わせで、各ラウンドでは1枚を選んで裏向きに提示して同時にオープンする。最も賄賂額の大きかったプレイヤーが査察役の権利を得る。トップタイであった場合はそのプレイヤー同士で時間制限内で相談して査察を行う。また、密告のチップを出したプレイヤーが1人だけであれば、そのプレイヤーは通常の査察が行われた後に追加で査察を行う権利を得る。

査察は串を使用して行う。査察役の権利を得たプレイヤーは建築中の建物の中から査察する建築物を任意に選び、その建築物に串を刺して通す。中に木製のキューブが入っていれば突き通らずに止まるので、骨組みがちゃんと入っていたということで何も起こらない。串が突き通って骨組みが入っていないことがバレたら、違法建築ということでその建築場所に既に建っているものも含めて取り除かれる。

ラウンドの終了時に、建築場所に書かれている数字の数だけ建築物が置かれた建物は完成となる。建築中の立て札を取り除き、次ラウンドから新たな建築場所を選んで建築物を置いていくことになる。完成した建物はもう査察対象には選ばれなくなる。

得点計算は、完成している建物について建築物の数(建築場所の数字)の点、未完成の建物について建築物の数の半分の点、残した木製キューブ数の点を合計して、最も多いプレイヤーが勝利する。


ゲームスタート!

どれだけ骨組みをいれずに査察から上手く逃れることができるかというゲーム。

『手抜き工事』

衝立の裏で粘土を捏ねて建築物を作る。

写真は、みずきの梅干建築物。この中のいくつかには骨組みの木製キューブが入っていて、いくつかは粘土だけで作られている。ルールにアドバイスとして「どの建築物も差がわからないように同じように作るのが見破られないコツ」と書いてあった。みずきは「自分でもどれが骨組み入りなのか分からない!」という凄い作戦らしい。なるほど、嘘をつけない性格なので自分を騙すという事…なのか?(笑)

最初、このゲームの勝負所のようなものがよく分かっていなかった。単純に粘土の作り方次第で中に骨組みが入っているかどうかをバレないようにするというのが大事なのかと考えていた。建築場所に関しても「2〜4」までの数字の場所がそれぞれ複数あって、空いている場所から任意に選んでいけるのだが、最終的には各ラウンド1個ずつ建築物を置いていった結果が点数になるだけなので、2個で完成になってもう査察されなくなる場所を2箇所完成させる方が、4個置くまで査察で全て失う可能性のある場所を1箇所完成させるよりも得のような気がしていた。しかし、このゲームは非常にシンプルなルールと流れの中に、もっと深い駆け引きを持っていた。

あるラウンドの査察のタイミングで、2個で完成の場所に2個目の建築物を置いたプレイヤーと、4個で完成の場所に2個目の建築物を置いたプレイヤーが居たとする。このラウンドが終われば2個完成の方は完成となってもう査察をいれることができなくなる。4個完成の方は、そのプレイヤーは次のラウンドと更にその次のラウンドもその場所に置くことになるが、査察対象は未完成の建物であればどの建築物でもいい(最新に置いたもの以前に置いたものでも査察できる)ので、今置かれたものが少し怪しいと思っていても査察を入れられるタイミングはまだ2回ある。そうなれば、当然今査察の目が向くのは2個で完成の方のいずれかの建築物ということになってくる。つまりは他プレイヤーとのタイミングの兼ね合いで「どれを査察した方がいい」という条件の善し悪しが生まれる。

勿論、こうして査察を逃れた4個で完成の方も、更に2ラウンド経って4個目が置かれた時には、査察したくなる絶好のタイミングになってしまう。この時、完成間近の建物がこれだけであれば当然査察は逃れられないだろうが、もし同じタイミングで完成する建物が他にもあれば査察の可能性は分散されることになる。

各プレイヤーはゲームを通して11個の建築物を作って配置することになる。全12ラウンドだが、途中で建築を行わずに査察だけを行うラウンドが1回と、査察を行わずに建築だけを行うラウンドが1回ある。11回の建築を何個で何回完成の組み合わせに割り振るのか、他プレイヤーがどう割り振るのかでタイミングを考えていくことになる。更に査察役を決めるのにチップによる入札を行うので、例えば自分の建物が完成するタイミングで入札に勝てば自分が査察役となって自分の完成間近の建物を査察されないようにすることもできる。

『手抜き工事』

色々な形の建築物を作っていく面々。形で「これは入ってなさそう!」とか「いかにも入ってそう!」とか揺さぶりをかけられるが、それだけではただの博打になってしまう。建物の完成という区切りと、入札というダウト役の選択方法によって駆け引きが生まれ、これらは「木製キューブが入っているかどうか」への推理要素にもなっている。

そんな感じで考えどころのあるブラフゲームなのだが、やはり粘土を好きなように捏ねていくという行動からプレイ感は軽くて盛り上がる。

むらむらの建物が一度査察を受けてきちんと骨組みが入っていたが、「じゃあこっちには入っていないはず!」と集中砲火で査察を受ける。しかし、その全てに骨組みが入っていてチキン呼ばわりされたり。

みずきの梅干型建築物が査察を受けて、きちんと骨組みが入っていて「梅干には種が入ってんだよ!」という名言飛ばしながらドヤ顔だったり。

ヨツヤが査察のないラウンドに丁度4個完成の場所で建物を完成させる状況になって、絶対に査察を受けないのをいいことに4個目の建築物が明らかに木製キューブよりも小さいもので、「いや、絶対入ってないじゃんコレ!」と皆に言われつつも査察できないという社会の厳しさを知ったり。

名人&テル田が犬の頭のような建築物を作ってきて目を引いたが「いや、これに串を刺したいと思わせる作戦で、実は入ってないのはもう一個の方」と別の建築物を刺してみたら、その通りで2回目の摘発でペナルティを受けてみたり。(1回目摘発では建物が取り除かれるだけ。2回目の摘発では加えて手持ちの木製キューブを1個失う。3回目の摘発ではゲームから失格。)

ウサギは序盤に1回摘発されたが、その後もなるべく木製キューブを残す方向でやってみた。

各プレイヤーに配られる木製キューブは9個だが、作る建築物は11個。元から最低でも2個は違法建築をしないといけないようになっている。といっても1個も残さないようでは得点的に厳しい。何個くらい残して摘発されなければ勝てるのか、これも周りが何個の建築物を摘発されたのかの状況を見てどれくらいの点数が必要かを考えていくことになる。

むらむら君は木製キューブを結構使ってしまっていそうだが、他がどれくらい使っているのか不明。ウサギは後半になっても6個使わずに残っていた。残り3ラウンドの時に新たな場所に建築を始めることになったので、3個のうち1個だけに骨組みを入れることに決めた。最初の1個目は普通の立方体で骨組み無し、2個目をハイチュウ型の四角柱にして木製キューブを入れ、最後に残りの粘土全てを使って骨組み無しの大きめの球体を作った。最終ラウンド入札に負けてしまい、ウサギの建物が査察されることになったが…。

結果、2個目の四角柱に串を刺してくれて木製キューブが入っていたことから査察クリアして…合計ポイントでも僅差でウサギの勝利!

『手抜き工事』

細長い四角柱の内部に立方体が入っている状態は、脳内で想像しても収まりが悪く木製キューブ入りをイメージしにくいと思ったのと、縦長のものには人の欲求的に真上からプスッと串を刺したくなると思って、それだけに木製キューブを入れたという作戦が見事に当たっての勝利。

ヨツヤは査察は全て上手くクリアしていたが骨組みを少し多めに使っていた。みずきとむらむらは1回ずつ摘発されて骨組みも少し多めに使っていた。名人&テル田はウサギと同じようにかなり骨組みを残していたのだが、2回目の摘発を受けてのペナルティが大きかった。

このゲームは駆け引きや推理要素の多いブラフゲームだと思う。まず勝利点を多く得る為には、できるだけ多くの嘘をついて隠し通さなければいけない。嘘は見つかれば逆に勝利点が減ってしまうことと、勝利点は他プレイヤーと比べるものであるから、どれくらい嘘をつく必要があるかも状況によって変わってくる。

そして建物の完成によってダウトがかけられやすいタイミングが巡ってくる。この流れは他プレイヤーを見ながら各プレイヤーが自発的に作っていくことができる。更に入札で査察役になったりと、ダウトを受けにくくする為にできる行動も多い。そしてそれらはダウトをする際の推理要素にもなる。

例えば建物が完成間近のプレイヤーが入札で高い数字を出したら「余程自分の建物を査察されたくないんだろうなぁ=骨組みが入っていないものが多いのでは?」と考えたりできる。勿論そのまま入札で勝つなら問題ないが、僅差で負けたりすると目を付けられるかもしれない。また、トップタイだと両者で2分以内で話し合って査察対象を決めることになる。お互いに相手の建築物が怪しいと思ったりして時間内に決まらないと、2位のプレイヤーに選択権が移ってしまう。そうなると、入札トップ両者は当然自分達のどちらかが査察される可能性が高くなるので、談合のように「じゃあ全然関係ないところ査察して終わらせましょうか(笑)」となったりするだろう。

4個完成間近の建物のうち、どの建築物を査察するのかなども推理することができる。例えばその建物の建築物のうち1個目が置かれたラウンドでは他プレイヤーの建物も全て完成間近ではなかったとすると、まだまだ未完成でもその時に査察がまわってくる可能性はそこそこある。2個目を置いた時には他プレイヤーの建物が完成間近だったとすると、そのラウンドでは査察は入らない可能性が高いとも考えられる。そうなると1個目よりは2個目の方が骨組み入っていない可能性は少し高いかなぁとか考える。

勿論「逆に」とか「だからこそ敢ての」ということはある。ブラフ系などの嘘をついてそれを見破るゲームにおいては行動や推理で必ず「逆に」を考えることになる。考えた「順」と「逆」のどちらを行うか判断する時に、その価値が全く一緒であることが見えてしまったら、それは単純に博打になってしまって面白くない。だからと言って、明らかにどちらかを行うことが得であることが見えてしまってもゲームにならない。この匙加減は非常に難しく、多くのブラフゲームでは少なくとも行動側は強制的に嘘をつかせたり、行動させるかダウトをかけさせるかの選択で済ましたりしている。このゲームでは(完全に嘘をつかないでいくには木製キューブが2個足りないが)嘘をつくかどうかの配分が自由で、ダウトの機会も自分で取りに行くという形になっている。ゲームの手順は非常に少ないながらも、それが綺麗に組み合って行動や推理に理由を与えてくれているのが素晴らしいと思った。


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●エジツィア
名人 vs テル田 vs むらむら&みずき vs ヨツヤ&ウサギ

『エジツィア』

ボードにはナイル川沿いに「カード配置エリア」「規定アクションエリア」「建築エリア」が描かれている。各プレイヤーは、これらの各エリアに自分の船駒を配置することで「カード取得」「規定アクション」「建築」を行っていくというワーカープレイスメントのゲーム。

ゲームは全5ラウンドで、各ラウンドの開始時にはカード配置エリアに10枚の新たなカードが配置される。船を配置することができる場所は、カード10枚と規定アクション7箇所と建築エリア3箇所の計20箇所。毎ラウンド取得勝利点の低い順に手番を行い、各プレイヤーは手番に1個ずつ空いているエリアに自分の船駒を配置していき、全員がパスを選択するまで繰り返すのだが、この船駒配置に関して1つのルールがある。

ナイル川の流れに沿って各エリアに配置するという設定なので、自分の駒は必ず「上流から下流」の順番で配置していかなければいけない。つまり手番で船駒を配置する時には、前の手番で自分が配置した駒よりも下流の場所にしか配置できない。各エリアは早い者勝ちなのだが、下流に配置したいエリアがあったとしても一気にそこに配置してしまうと、もう上流のエリアには配置できなくなってしまう。「手番順を考えて他のプレイヤーが取る前に何処が取れるだろうか…」ということを考えながら配置していくことになる。

このゲームにおいて、各プレイヤーは勝利点を得る主な方法として「建築」を行っていく。建築を行うために必要なのが「労働力」と「石材」で、更に自分の労働力を支える為に「食料」が必要になる。「カード配置エリア」「規定アクションエリア」に配置した駒によって、この3つのパラメータを成長増加させながら、「建築エリア」に配置した駒によってそれらを活用して勝利点を得ていくというのが基本の流れとなる。

『エジツィア』

各プレイヤーの個人ボードで労働力と石材の所持量が示される。配置されているタイルが労働者で、そのタイルを起動(裏返す)すると数字分の労働力になることを示す。各タイルはカードの取得や規定アクションによって右側に移動させていくことができて、それによって使用時の労働力が増える。また労働力数値は食料の消費量も表していて、毎ラウンド全タイルの数字の合計分だけ食料を消費する(例えそのターンで起動していなくても全タイルの数値合計分食料が必要)。石材は現在の所持量を表している。

毎ラウンドの石材や食料の収入量は所持しているカードによって表される。ゲーム開始時には「食料6」「石材3」のカードを所持していて、これは毎ラウンドの石材収入フェイズに個人ボードの石材所持量が3個増えて、個人ボードで表されている労働力数値合計6までは食料が足りることを表している。ゲーム中に同様のカードを取得することで毎ラウンドの収入量は増加していく他、一度使い切りで瞬間的に石材や食料の数を増やすカードもある。

『エジツィア』

ボードの右上にも2つの表があり、各プレイヤーのパラメータを表している。ゲーム開始時には両方の表で一番上の位置に各プレイヤーの駒が置かれているが、ゲーム中にエリア配置の効果などによって駒を1段階ずつ下げていくことができる。

左の表は石材に関する能力を表していて、3段階目までは何の意味もないが、4段階目になるとゲーム終了時に残っている石材2個につき勝利点1点を得ることができるようになる。5段階目まで下げると石材が即座に3個手に入る。以降、下げる効果を得る度に石材が3個手に入る。

右の表は食料に関する能力を表している。毎ラウンド労働力数値合計分だけ必要な食料だが、足りない場合は1食料につき3点もの勝利点を支払わなければいけない。しかし、この表の駒を下げていくことで1食料不足につき2点、1点と勝利点の支払いが下がっていく。支払いは0点にはならないが、5段階目まで下げると勝利点が即座に2点手に入る。以降、下げる効果を得る度に勝利点が2点手に入る。

『エジツィア』

こうして食料が足りるように(またはペナルティを軽減させながら)労働力や石材量を増やしていって、それを利用して勝利点を得るのが「建築エリア」だ。建築エリアは「スフィンクス」「オベリスクと墓」「神殿とピラミッド」の3エリアあって、それぞれに関して3人まで駒を配置することができる。

各プレイヤーの駒の配置と各カードの取得やアクションの実行が終わったら、食料が足りているかどうかのチェックや石材の収入などを行ってから、建築現場に置かれた駒に関して1個ずつ建築作業を行っていく。

スフィンクスはカード山札となっている。労働者タイルを1枚選んで使用(裏返し)することで、その労働力数値枚までのカードを引ける(最大5枚)。石材も同じ数だけ消費する。引いたカードの内容を見てから0か1枚を選んで手に入れ、残りを山札の一番下に戻し、山札に戻したカードの枚数分だけ勝利点が入る。スフィンクスカードの内容自体は、ゲーム終了時に様々な条件を満たすことで手に入るボーナス勝利点になっている。

オベリスクと墓の建築も労働者タイルを1枚選んで使用して石材を支払う。オベリスクは下から順に建築することで1〜9点の勝利点となり、同等の労働力と石材が必要。墓はタイルが順番に並べられていて、書いてある数字分の労働力や石材が必要となり、そのタイルを手に入れて勝利点を得ることができる上に、最終的に集めたタイルの数字合計によってボーナス点を得られる。一度に使用できる労働者タイルは1枚だけだが、その数値以内であれば複数個所の建築を組み合わせて行うことができる。またオベリスクや墓を建築したプレイヤーは、ボーナスとしてボード右上のパラメータのどちらかを一段階下げることができる。

神殿とピラミッドの建築も労働者タイルを1枚選んで使用して石材を支払う。それぞれ下から順にルールに従った順で建築されていく。ピラミッドは1段完成するごとにボーナス点がある。オベリスクや墓のように、一度に使用できる労働者タイルは1枚だけだが、その数値以内であれば複数個所の建築を組み合わせて行うことができる。

また各ラウンドで各建築場所に船を置いた数に応じてボーナス点を得られる。

ラウンドの終了時には次ラウンドの手番順が変更されて、勝利点の低い方から早い手番になる。駒配置ルール的にも手番は早い方が有利なので、どのタイミングでどのくらいの位置に着けておくかも考えることになる。

5ラウンドでゲームが終了して、それまでに手に入れた点や様々なボーナス点を加えて最も得点の高いプレイヤーが勝利する。


このゲームで一番特徴的なのは、やはりそのワーカープレイスメントの駒配置ルールだと思う。上流から下流の順番でしか配置できないという単純な仕組みによって、駒配置に関する新しいジレンマが生まれているだけでなく、他の要素にも絡み合って新しいプレイ感を生み出している。

普通、このようなゲームは「個人ボード」や「表」や「取得カード」で表されるような、各プレイヤーの能力を駒の配置によって上げていって、それを利用して更に駒の配置の駆け引きを行うというような流れになっていると思う。このゲームでも労働者と石材と食料を育てながら得点を取りに行くという形になっているのだが、新鮮に感じるのは「駒配置の駆け引きに関して最初から制限がなく全力状態」ということ。

プレイヤーは最初から、配置するための船駒を最大数所持している。これによって「とりあえず駒数を増やそう」というような序盤の展開が省略される。実際この手のワーカープレイスメント系で「配置できる駒数」というのは、大体の場合においてある程度増やすのが前提になっていると思う。「皆がやる行動ならその部分要らなくね?」というような考え方があるような気がする(気がするだけだけど!)。

更に、駒配置の為にコストのようなものは消費しない。駒の配置に関しては貯めた資材や能力値などと言った前提条件が絡んでこないので、最初のラウンドから純粋に「プレイヤーを縛っているのは上流から下流の順番でしか配置できないというルールだけだが、どう配置する?」という、ワーカープレイスメントの駆け引きを存分に楽しんでくださいと言われているような気がする。勿論、各能力値を上昇させる必要性から「何処に配置しなくては」というような状況が出てくるが、「食糧不足を勝利点で支払う効果を和らげる能力」などがパラメータの中にある辺り、単純に能力値をバランスよく堅実に成長させていくのとは異なるようなフリーダムな駒配置も意識した作りになっていると思う。これら「ワーカープレイスメント部分に関しては最初から全力」という作りによって、全5ラウンドという短さで最初から鋭い駆け引きを楽しむという作りになっているんだなぁと感じた。

点数の獲得方法に関しては多彩だが、基本的には「労働力」を育てて「石材」を手に入れて消費するというシンプルな作りにまとまっている。その中で、スフィンクスはカード内容と場の状況が合えばボーナスというような内容になっていて、オベリスクと墓はパラメータを挙げるオマケが付き、神殿とピラミッドは低い労働力からコツコツと進めていくことができる。特にスフィンクスカードの内容はかなり種類があり、最終的に「自分の状況が条件を満たしていれば何点」というものから「自分でなく他プレイヤーでも場の状況を満たしていれば何点」というものまである。これらスフィンクスカードを取得することで、行動の指針を得ることもできるという作りも面白い。

駒配置駆け引きや能力の育成がシビアで鋭いものになっている反面、カード配置エリアに並ぶカードの能力内容は多岐に渡っていて、手に入れることでゲーム進行上の利点になるオンリーワンの能力を得られるようなものも多く、展開に変化を与えてより駒配置駆け引きをアツくしているのだと思う。

『エジツィア』

ボードに船駒や建築物が並ぶと、カラフルで美しい。

今回ヨツヤ&ウサギは、堅実に労働力&食料&石材を少しずつ増やしていった。常に食料が足りるようにするつもりなので、ボード右上の表の食料関連の方はノータッチのまま。石材のあまりが最終的に勝利点になる方の表を少しずつ伸ばしていった。他プレイヤーがスフィンクスでカードを取る中で、最初のターンはスルーしてピラミッドや墓などで小さく稼いでいった。

途中でカード取得的に食料が微妙に危なくなってきた。このゲームの食料カードには賄われる食料数値の他に、「草原」「平原」「荒地」といった3種類のいずれかが示されている。また、ボードにも同じように3種類の場所が記されていて、そのうち一箇所に水マーカーが配置されている。これはどの地域まで水が行き渡っているかを表していて、場が状況にあるかによってカードがきちんと食料数値の働きをするかどうかが変化してくる。草原の描かれた食料カードは場の水が行き渡っている場所が草原でも平原でも荒野でも食糧を供給してくれるが、平原の描かれたカードは水が行き渡っている場所が平原か荒地の時にしか食糧を供給してくれない。荒地の描かれた食料カードは、場の水マーカーが荒地を指していないと食糧を供給してくれない。どの地域まで水が行き渡っているかどうかは、エリアへの配置によって段階を変化させることができる。

ヨツヤ&ウサギは労働力量に対してギリギリの食料を獲得していたが、食糧供給カードのうち1枚は荒地が描かれていた。これだと場の水マーカーの位置を一段階下げられてしまうと食料が足りなくなり、勝利点を支払うことになってしまう。手に入れたカードで食料カードの段階を1段階あげることができるものを所持していたので、いざという時にはそれを使えばその瞬間は助かるが、そのような兵糧攻めの選択肢を他プレイヤーに与えることになってしまう。むらむら&みずきは潤沢な食料で、場の水マーカーの位置を下げても自分は食料が足りる為に、そのような手に出てくる恐れがあった。助かったのはテル田の存在で、テル田も一段階下がると食料が足りなくなる為、水マーカーの位置を下げられたら2人のプレイヤーのどちらかが反発して上げればよいという状況だったので、結局食料に関しては助かった。名人は食糧供給のカードが中々手に入らずに、食糧不足に苦しんで勝利点を支払っていたが、支払う勝利点を減らすパラメータを上昇させるのとカード効果によって「石材1個で食料1を補える」という能力を手に入れて賄っていた。

ヨツヤ&ウサギは途中で「スフィンクスからカードを引くときに2枚手に入れることができる」というカードを取得してから、ボーナスを取りながらも着実にピラミッドを建築していきながら一気にスフィンクスカードも引きにかかった。それによって条件を満たせそうなスフィンクスカードを溜め込みながら建築を進めていった。後半は得点が上位になったことで手番順が最後になってしまっていたが、駒配置はマッタリ進行で着実に建築をして終えた。

結果…スフィンクスカードの条件も多めに満たして、そのままトップを守ってヨツヤ&ウサギの勝利!

『エジツィア』

安定した良い流れで最後までいった感じだった。スフィンクスカードを引くとき2枚手に入れられるカードは強いと思ったが、調べてみるとやはり巷でも強いと評判のようだ。なかなか堅実に進められたので、やはりネックは食料の段階を下げられることだった。これに関してはウチとテル田2人の抑止力が働いていたのに対して、むらむら&みずきと元より食料は足りずに違う方法で賄っていた名人が協力して水が行き渡る地域のレベルを下げる方向に出てきたら、また展開は変わっていたかもしれないと思った。

要素が結構多い上に最初から全力勝負なので、初っ端からかなりシビアな選択を迫られているという感があってアツい。メーカーのハンス社からバランス調整的に、ルールの様々な部分に関して変更や追加されている「改訂版ルール」があるということなので、またそれで戦ってみたい。


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●ノッティンガム
名人 vs テル田 vs むらむら vs ヨツヤ vs みずき vs ウサギ

『ノッティンガム』

カードに描かれた財宝を、手札の中でセットで集めて得点化していくカードゲーム。

7種類の財宝カードが、それぞれ複数枚ずつで山札が構成されている。時計回り順に手番を行い、手番では山札の一番上からカードを1枚めくって全員に見せて「そのカードを手に入れる」か「そのカードの効果を使用する」かを選ぶ。

カードの効果を使用する場合には、それぞれの財宝種類に対して異なる効果が用意されているが、そのどれもが基本的には「カードを交換する効果」となっている。例えば銅貨のカードが捲られて、手番プレイヤーがそれを手に入れずにカード効果を使用することを宣言したら「カードの入札」が行われる。手番以外の各プレイヤーは、手札から裏向きで銅貨以外のカードを1枚出して一斉にオープンする。手番プレイヤーはその中から欲しいカードを1枚選んで手に入れて、捲られていた銅貨はそのカードが選ばれたプレイヤーの手札にいく。宝石のカードが捲られて効果を試用することにしたら、手番プレイヤーは他のプレイヤー1人を指名して、そのプレイヤーの手札を全て明らかにする。そして、その中から任意のカード1枚を手に入れて、代わりに捲られていた宝石カードはそのプレイヤーの手札にいく。どの効果も内容は違えど、他プレイヤーからカードを手に入れつつ、その効果を使用したカードはそのプレイヤーの手札に入るという仕組みになっている。

これによって、同じ種類のカード3枚や特定の組み合わせを手札に集めていくのが目的となる。手番でカードを捲って手に入れるか効果を使用したら、手札の中から揃ったセットを得点化する機会がある。同じ種類のカードを3枚以上まとめて捨てることで、そのうち1枚を得点として自分の前に置いておく。財宝の種類によって得点にしたときの点数に差がある。また3枚以上集める以外にも、スリーペア、フォーペア、ファイブカード、全種1枚ずつといった特殊なセットを揃えて捨てることで得点化することもできる。

誰かが得点化を行ったらボード上の執政官駒が1歩進む。その結果、その場所に書かれている数字を参照して、その数字以下の手札枚数のプレイヤーは全員手札を1枚引くことができる。

ボード上の駒が1周するか、特殊な揃え方の組み合わせが全て得点化(各組み合わせごとに2回までしか得点化できない)されたらゲームが終了し、最も得点の高いプレイヤーが勝利する。


7種類のカードを交換して揃えて得点化するというシンプルなゲームで、ボードや駒があるものの基本的にはカードゲームといえる。手番にやることも「そのまま捲ったカードを手に入れる」か「カードの効果を使用して誰かの手札から別のカードを手に入れるか」という選択をするだけと簡単。誰の手元にどんなカードが集まっているのかなどを考えたりしながら、捲ったカードの効果を使用していくことになる。

セットの揃え方には「特殊な揃え方」と「同種3枚以上」という2通りがあり、特殊な揃え方の方が得点は高いが、揃え易さは同種3枚の方が早い。これに「待ち伏せ」と「執政官の移動」が関わってくることで考えどころができる。

財宝の中の「金」の効果は少し特殊で、効果を使用したら「待ち伏せカード山札から2枚見て1枚を選んで金カードと一緒に場においておく」というものになっている。待ち伏せカードには他プレイヤーや財宝の種類が描かれていて、そのプレイヤーや財宝種類が同種3枚以上をセットで得点化しようとしたときに待ち伏せしていたことを明かすことで、その得点化しようとしていたカードを1枚奪うことができる。他のカード効果と同じように、その代わりに待ち伏せに使っていた金のカードは相手の手札に行くので手札枚数に差は出ないが、この効果によって同種3枚ぴったりで得点化しようとしていた場合にはカードが足りなくなり得点化できなくなってしまう。同種3枚で得点化できるのに「3枚以上」となっているのは、この待ち伏せを考えてということ。

金の待ち伏せは「特殊な組み合わせ」での得点化の際には発動できない。今回のゲームでは中盤から皆がカードを溜め込んでいき、多くの金待ち伏せが待ち構えている状態になった。こうなると3枚セットの得点化は待ち伏せが怖くなって、余計に特殊な組み合わせを目指してカードを溜め込むようになってくる。

しかし、カードを溜め込んでから大きな役を狙うよりも、小回りを利かせてどんどんと3枚で得点化していった方が良い面もある。誰かが得点化を行った時には執政官駒が進んで、そこに描かれている数字以下の手札枚数であれば手札を1枚引くことができるからだ。基本的に手札カード枚数は毎手番がまわってくるごとに1枚ずつ増えるだけで、カード効果の交換によっては枚数が変化することはない。セットを早く揃えて手札を捨てて得点化することを目指すにあたって、他プレイヤーを出し抜いてカードを1枚引けるという効果は非常に大きい。この為には執政官の位置を気にしながら、次までに手札を何枚以下にしておけば(つまり細かく得点化して減らしておけば)いいかを考えることになる。

今回のゲームでは、特殊な揃え方の目的カードが残り1枚となってから場が膠着したが、みずきがついにセットを揃えて得点化して…結果、みずきの勝利!

『ノッティンガム』

金の待ち伏せが並んだことで残りの特殊な揃え方に集中したが、その間に細かく3枚セットを得点化していけば良かったと思った。待ち伏せを複数受けていっても、その分金が溜まって逆にそれを得点化すればいいくらいの気持ちでいけば、1人で執政官のボーナスも得て高得点できたかもしれない。

かなり手軽にできる上に、プレイ人数3〜7人までという懐の広さなので、またワイワイと勝負したい。


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●アイデンティク
名人 vs テル田 vs むらむら vs みずき vs ウサギ

1人が出題者になって時間内にお題の絵を口頭で説明し、他プレイヤーがその絵を描く。各絵には10のチェックポイントが決められていて、そのチェックポイントに関してその通りに描かれているかどうかで採点を行う。出題者も分かっているのは「絵」だけで、どんな事柄がチェックポイントになっているかは採点時まで分からない。出題者は各チェックポイントに関して、いずれかのプレイヤーが正解していれば点数になるので、出題者もチェックポイントを予想しながらなるべく分かりやすいように「絵」を言葉で説明していくことになる。

『アイデンティク』

箱裏に書かれた例。

出題者は出題カード上部の絵だけを見て2分以内に絵の内容を口頭で伝える。例だと「一輪車に載ってる男!」「帽子をかぶってる」「右手に棒を持って振り回している」「左手は指人形のようなものをつけてる」「片足をあげてつま先にはボールを3つ乗せている」「あ、男は口を大きく開けてる」「ああ、あと鼻が大きくて長い」「一輪車はちょっと地面から浮いてるかな」「えーっと、それから…あ、男の服の柄は」はい2分で終了!といった具合。

それに対して他プレイヤーは、言われたことをそれぞれ理解しながら独自の絵をどんどんと描きあげていく。2分のお絵かきタイムが終了したら、各プレイヤーは描いた紙を隣のプレイヤーに渡して採点してもらうことになる。出題者は10のチェックポイントを1つずつ読み上げて、各プレイヤーは絵がそのチェックポイントを満たしているか採点する。チェックポイントは例えば「男はサスペンダーを着ている」とか「男の口の中に歯が見えている」とか「まつげが描かれている」とか「男の鼻は足のサイズよりも長い」とか、すぐに目につくものから「そんなことまで気にしてなかった!」と思うようなものまで様々。

位置や細かい数が大事だったりする場面も多く、描き込まれた上手い絵よりもシンプルな絵の方が得点が高かったりする。例でも上の方にかかれている骨組み人形のような絵の方が、下に描かれている細かい絵よりも点数が高いというような状況が示されている。

絵を描く方は2分間の間に喋ってはいけないので、質問を飛ばしたりすることはできない。なのでチェックポイントを予想していくのは出題者の役目となるのだが、描く方も言われたことについて情報の足りない細部描写を、あるときには勝手に保管して描いた方が良い場合もあるし、描かない方が結果的に良いという場合もある。

今回はお試しで1問だけやってみるということで、ヨツヤが出題者となって他プレイヤーが絵を描いて点数を競った。その結果は…名人の勝利!

『アイデンティク』

お題の元絵は、見てしまうと実際に問題をプレイするときにつまらなくなってしまうのでモザイクにした。下の作品で左側がむらむら君の絵で、右側が名人の絵。左のむらむらの絵は、構図が「元絵見たんじゃ!?」と思わせるくらい元絵にそっくりで流石に絵も上手い。対して名人の絵は笛らしきものが喉元から飛び出してたりとシュールな感じ…。しかし、実際の得点はむらむらが最低点で名人が最高点。チェックポイントを確認してみると「なるほど、それが大事なのか」というようなことが色々と書いてある。

その後、パンサーが来たので、パンサー&ヨツヤ&みずき&ウサギで各1回ずつ出題者をやってみた。「りんごが2個並んでる」と説明した後に他のことについて様々説明してから、思い出したように「あ、りんごは左の方が大きい!」とか言われて「えー!今更かよ(笑)」と急いで描き直したりとか。出題する方も絵を描く方も2分という時間は丁度良い短さで、焦って盛り上がる。あ〜面白いなぁ。元から絵を描く人間の多いCU部近辺のメンバー…これ、気をつけないと延々とやっちゃうな。またやりたくて仕方ない。
ウサギ | ボドゲプレイ日記 | 23:12 | comments(4) | - | - | - |

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Comment
■名人
名人は、もっと欲望のままにプレイすると良いかもよ!(笑)
恐るることなかれ。自分の壁を超えるんだっ!

posted by みずき ,2010/10/19 7:53 PM

■サイコロランドさん
はじめまして!
また相互リンクのお申し出ありがとうございます!
こちらからも貼らせて頂きましたので、ご確認くださいませ。
四国のショップさまとのことで、私たちも今後通販でお世話になるかと思いますがよろしくお願いします!

posted by みずき ,2010/10/19 7:48 PM

ゲームやったなー。
至福の休日でした。

「手抜き工事」は、こねた粘土を串刺しにして、「大当たり〜」とか、「ブッブー、大はずれ〜」とか言ったりして、一喜一憂なお手軽ゲーム……じゃなかったね、全然。
人とボードゲームは、見た目で判断しちゃあいけないね。
ちなみに、建築ができない4月は、ドイツでは長雨が降るからだそうな。へぇー。

「エジツィア」は、ヨツヤ氏のインストのときに、テル田が危うく船を漕ぎ架けていたのを見てしまい、実はとても不安だった(笑)。
(注:テル田本人は否定しているが、僕ぁ見間違いじゃなかった…と思うなぁ。ホントに失礼しました)
さりながら、いざゲームが始まってしまえば、たちまちそれも杞憂であったことが分かって、良かった(そんな理由でいいのか)。
要素は多いものの、ルールの核はシンプルで、実は選択肢の見通しがとても良い。最初、テル田が、熱中できて楽しかったと言っていたのが意外な気がしたけど、それだけよく出来たゲームだったんだと思った。
ただ、その選択肢は、めちゃめちゃ悩ましくて、めちゃめちゃシビア。
これが、アッキトッカか。次は、ぜひ「ゴースト・フォー・セール」を遊びませう。

「アイデンティク」は、皆、絵心ありすぎ!
掲載されている自分の作品を改めて見て、喉から笛が出るほど……ぢゃなくて、顔から火が出るほど恥ずかしかった。
しかし、15分も経つと段々慣れてきて、やがてスッカリ平気というか、「めっちゃ特徴捉えてへん、コレ?」という気になってきた。
「ガキ使」の浜田画伯や、「ぷっすま」の剛画伯の気持ちを追体験することができ、光栄である。


〉ミヅキさん
 昼食にアイスコーヒーを飲めばゲームに勝てること。
 梅干しには種があること。
 負けないこと、投げ出さないこと、逃げ出さないこと、信じ抜くこと、ダメになりそうなときそれが一番大事〜なこと。
 三十路を過ぎて、改めて教わった気がするよ。心からありがとう。
 ドン・ビー・アフレイド。
 ……ん、待てよ?
 あれ、打上げの居酒屋さんの焼きトマトに見えてきた。
 うーん。食欲の秋だねッ!

〉ウサギさん
 「ノッティンガム」は、確かに細かく得点化すべきだったと思う。激しく共感。
 次回は、ぜひ我が家へ!

posted by 名人 ,2010/10/17 6:47 PM

はじめまして。四国のボードゲームショップ「サイコロランド」と申します。この度当店のブログよりリンクを張らせていただきました。もしよろしければ相互リンクということで当サイトにリンクを張っていただけませんでしょうか?また、当店では今月末までオープニングキャンペーンを実施中ですので、宜しければご利用ください。よろしくお願いいたします。

posted by サイコロランド ,2010/10/17 12:57 AM











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