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『それ何やねん?』『ビッグシティ』『ハンザ』『ダビデとゴリアテ』『スモールワールド』

名人&テル田、むらむらを呼んでゲーム三昧。
以前、名人宅で見かけてやりたかったゲームを色々と持ってきてもらった。
久しぶりにボドゲでみっちり遊べて満足でした〜!

むらむら・クニツィア

見出し写真用に雑誌に載っていたクニツィア氏の真似をさせられるむらむら君

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●それ何やねん?
テル田 vs 名人 vs むらむら vs みずき vs ウサギ

様々な物を利用してお題を表現して当ててもらう。

『それ何やねん?』

点数を記録するサークル内に10個の道具が置いてある。

スタートプレイヤーから時計回り順に出題者役が回ってくる。
出題者がお題カードを全員に見えるようにめくると、そこには6種類のお題が書かれている。出題者はその中から今回のお題を頭の中で1つ選んで決めて、サークル内の道具を任意の数だけ利用してお題の事柄を表現する。

他のプレイヤーは出題者が作っている作品を見ながら、今回のお題がカードに書かれた6種類のうちのどれであるかを予想してお題の番号に対応する手札の1〜6が書かれた回答カードを裏向きで場の中央に1枚出していく。回答は早くカードを出したものから裏向きで重ねられていく。全員が回答のカードを1枚ずつ出したら答え合わせを行う。出題者は正解の番号を発表して、正解したもので早く回答カードを出したものから順に高得点がもらえる。また、出題者は正解したプレイヤーの数と同じだけの得点を得る。

今回使用した道具をサークルの外に取り除いてストック道具の列の最後尾に置き、列の先頭から取り除いた数と同じだけの新たな道具をサークル内に入れて次の出題者の番になる。

全員が3回ずつ出題者を行うまで手番を行ってゲーム終了。最も得点の高いプレイヤーの勝利。


ゲームスタート!

とてもシンプルなお題当てゲーム。バルバロッサなどと同じように作品を作って当ててもらうというゲームだが、このゲームで出題者は出来るだけ分かりやすく先品を作って多くのプレイヤーに当ててもらう方が良い。その代わり、作品は粘土と違って自由に作ることは出来ない。サークル内にある10種類の道具だけを利用してお題を表現しなければいけない。

作品の作り方としてはサークル内の道具のうち任意の数だけの道具を持ち出して、それを組み合わせることでお題を表現する。この時いくつかの禁止事項がある。まず「動きを加えることで表現してはいけない」例えば棒を振ることで車のワイパーを表現したりとかそういうのは駄目。作品は置いて表現しなければいけない。それと「道具を使用して数字や文字を表現してはいけない」例えば何でもいいから3個の道具を並べて数字の3を表現するとか、道具の配置の形で文字を書いてしまうとかは駄目。あくまで物の意味やイメージから表現していかなければいけない。

お題は6種類の中からの選択方式になっていて、回答側も6種類の選択肢を見た上で正解の番号を数字で答えることになる。選択肢によっては「どれも作れねぇ!」ときもあると思えば、簡単に作れそうなものが複数あったりする場合もある。このゲームでもう1つ特徴的なのが「回答の早い者勝ち」だ。回答者は自分の色の1〜6までのカードを持っていて、正解だと思う番号が分かったら即座にその番号のカードを裏向きで中央に出す。正解したときにカードを出すのが早かったものから順に高得点が得られるようになっている。出題者は多くのプレイヤーに正解してもらったほうが得点できるので「ひっかけ」のようなことをすることはないが、より正解してもらう為に途中で使用する道具などを変えたりしても良い。その焦りなどが絡み合って勘違いなどが生まれるのが面白い。

回答者「あ、わかった!これ!」(カードを出す)
出題者「あ〜やっぱこっちの方が分かりやすいかな」(少し作品を作り変える)
回答者「え?あれ?むしろ分からなくなったんだが間違ってたか!?」
みたいな感じ。


ウサギはこの手のゲームは結構得意だ。感覚はディクシトに近く「その人の感性だとこれは何を表現しようとしているのかな」というのを当てるゲーム。

『それ何やねん?』

ゲーム中にテル田が出題者の時のお題。この時、写真には見えていないが他にも道具がいくつかあって、そこに「花」「指輪」などがあった。テル田が作品を作り始めるまでもなく、まず選択肢と道具を見た瞬間に「花屋さん」が目に付く。このように回答側からも今回のお題でこの道具ならこれは作れるというのを考えておくと早い者勝ちの回答で先に出しやすくなる。例えば今回テル田が作品を作る為に「花」を手に取った瞬間に、もう答えは花屋に決まったようなものなので皆で6番のカードを手に持って出すタイミングを待っていたりする(笑)

しかし、そこは流石のテルたん。そんな一筋縄ではいかない。明らかに花屋にするだろうという雰囲気の中で選択肢を見て「う〜ん」と悩む。「あ、これは」と思って6番のカードの他に5番のカードも出せるように準備しておくウサギ。そうしてテル田が写真にも載っている「ジグソーパズル」と「指輪」を手に取った瞬間に5番で回答する。全員が出し終わって正解発表は5番の「ペット屋さん」。ジグソーパズルに描かれた「猫」と指輪は「首輪」を表現しているということで。

もう選択肢と道具を見た瞬間に「これ取ったらこれ!」と考えていくウサギ。みずきの「豚」が「夕焼け」のイメージとかいう普通では分からないような感覚も夫婦的にきちんと当てていくウサギであったが、それにもまして勘が鋭かったのがむらむら。そういえば前回のバルバロッサの時も、むらむらは感覚では殆ど正解しながらも回答に自信がなくて損をしていただけであった。

ゲームの結果は…むらむらの勝利!

当ててもらう方の数で少し差が出たなぁ…悔しい〜。
相当手軽なので延々とやっていたくなるな。
飲みながらダラダラ続けたりも楽しそうだなぁ(笑)

『それ何やねん?』

みずき出題者の時の選択肢と作品。
回答者は全員4番「青空」で、皆「これは分かりやすくて本当に丁度良いタイミングで選択肢と道具が揃った作品だよな〜」と思っていたら正解は6番「青い鳥」。いやいやいや…それは流石に俺でも無理だし!あまりにも作品と青空が合いすぎた。飛行機が鳥のイメージなんだろうが、黄色いし!あ、飛行機を青い生地で包んだら青い鳥を選んだかもしれないなぁ。


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●ビッグシティ
テル田 vs 名人 vs むらむら vs みずき vs ウサギ

場には二桁の数字で区画が描かれたタイルが並べられる。各プレイヤーは区画番号に対応した数字の書かれたカードを手札として持ち、これを使用して区画に建物を建てて点数を得ていく。

手番は時計回り順に行い、手番では以下の5つの行動から1つを行う。
・カードを出して建物1個を建てる
・タイルを置いて土地を広げる
・路面電車を配置する
・カードを交換する
・パス

カードを出すと、そのカードに書かれた数字の区画に建物1個を建てることができる。建物を建てることで勝利点を得る。建物には種類があって、大きさや建てる場所の条件や獲得点数が違う。2区画の建物を建てる場合には連続した2区画分のカードを、3区画の建物を建てるには連続した3区画分のカードを出す。出されたカードは捨て札となりゲーム中にはもう使用しない。使用したカードと同じ枚数だけ山札からカードを補充する。

新たなタイルを置いて土地を広げることもできる。ゲームの開始時には数字で十の位が1〜6までのタイルが場に並んでいて、7と8のタイルは置かれていない。これらの残っているタイルを1個取って、場のタイルに繋げて土地を拡大することが出来る。最低でも2区画分で隣接しているように繋げなければいけない。

区画と区画の間には道がある。そこに路面電車を配置することが出来る。最初に路面電車の配置を行ったプレイヤーは任意の場所に1個の路面電車を配置する。それ以降、路面電車の配置を行うプレイヤーは2個までの路面電車を既に路面電車が配置されている場所に繋げるように配置する。路面電車に隣接するように建物を建てた場合には得点が上昇したり、建築の条件自体に路面電車との隣接が必要な場合もある。

カードを任意の枚数だけ捨てて、同じ枚数だけ山札から補充する。カードは数字の十の位ごとに分けて山札になっている。十の位が1の山札から引けば11〜19のカードが手に入るというような具合になっている。建物を建ててカード補充する時もそうだが、任意の山札からカードを補充することを選ぶことが出来るが、同じ山札からは同時に2枚までしか引くことは出来ない。

パスを選んで何も行わないことを選ぶことも出来る。

全ての区画が埋まるか、全プレイヤーが「カードの交換」か「パス」だけを連続で2周選んだらゲームが終了して、最も得点の高いプレイヤーが勝利する。


ゲームスタート!

タイルで表現された土地の上に立体的なミニチュアの建物が建ち並んでいくという、見た目的にも非常に楽しいゲーム。勝利点を得る手段は「建物を建てる」ことだけで、その建物の種類や場所や隣接するものによって取得する得点が計算される。それを繰り返していって最終的に合計点を競うことになる。

『ビッグシティ』

ゲーム開始からすぐの状況。タイルには区画の数字が描かれていて、手札に所持しているカードにもこれに対応した番号が書かれている。建物を建てたい場所の数字に対応したカードを捨てることで、その場所に建物を建てることができる。自分がどの場所に建物を建てることができるのかをよく確認して建築する順番を考えていかなければいけない。例えば「27」のカードを所持していたとして、それを捨てれば27の区画に建物を建てられるが、「57」を手に入れてから同時に捨てることで2区画連続の建物を建てることもできるかもしれない。大きな区画を必要とする建物の方が基本の点数は高くなっているので考えどころとなる。

基本の得点というのは何かと言うと、建物を建てたときに得られる得点は「(基本得点+ボーナス得点)×ボーナス倍率」という具合になっている。まず、基本得点が建物の種類ごとに違って、それぞれの建物によって「〜に隣接している場所に建てた場合には+1」というようなボーナス得点がある。それらを足した後に更に建物によって「〜に隣接している場所に建てた場合には×2」というようなボーナス倍率がある。その計算結果が点数として入ってくる。建物によって基本点も違えばボーナスの内容なども違ってくる(ボーナスが無いものもある)。

建物には多くの種類があるが、まず一番基本になるのは「住宅」と「オフィス」だ。住宅とオフィスはそれぞれ1区画2区画3区画のものがあり、大きな区画の物ほど基本得点が高い。どちらも「公園」に隣接していればボーナスで+1点になるし、「工場」に隣接していれば−2点となる。住宅は外部区画だと+1点、オフィスは内部区画だと+1点。内部と外部というのはタイルを全てあわせた配置で見て一番外側に面しているのが外部区画、それ以外の場所が内部区画ということになる。そして、路面電車に隣接していると×2のボーナスが付く。これがでかい。勝利点を手に入れられるのは建物を「建てた瞬間」であり、その後は誰の建物というわけでもない。そうなると自分が住宅やオフィスを建てる場所の横には、出来る限り先に路面電車を配置しておきたいという事になってくる。

ゲーム開始時すぐの写真で碌に建物も建っていない中で路面電車が一気に引かれているのはそういう理由。皆自分の手持ちのカードを見て後でどの場所に建物を建てるのか考えて、その場所に隣接する位置に路面電車を配置しておこうとした結果だ。路面電車の数には限りがある上に(既に最初の写真の時点で残り2駒しかない)枝分かれするようには配置できないので、各プレイヤーが自分の都合のいいように路面電車を引きいれようとしてこのような配置になった。この配置によっても例えばウサギは写真奥の「31」「41」のカードを持っていて、ここに連続2区画の建物を建てようと思っていたのに、間に路面電車が通ってしまったので悔しい思いをしたりと、各人の思惑が交錯する。

毎回このように真っ先に路面電車が一気に引かれる展開になるわけではない。というのは、写真中央右にポツンと建っている建物「市役所」が関係してくる。このゲームにおいて「市役所」は非常に重要な役割を果たしている。まず、市役所が建築されていないと路面電車を配置するというアクション自体を行うことが出来ない。更に建物を建築する場合でも、住宅とオフィス以外の特殊な建物は全部建築の条件として「既に市役所が建築されていること」を必要とする。誰かが市役所をどこかに建築するまでは、路面電車も配置できないし建物も住宅とオフィスだけを建築して勝利点をそれぞれ得ていくだけのような展開になるということ。ミソは「市役所」自体には建築した時の得点がないところ。つまり、誰かが自分のカードと手番を使って得点にならない市役所を建てるという行動を行わないといけない。市役所が建てられると一気に路面電車は走り出すし、誰もが特殊な建物の建築を狙えるようになってくる。

今回ウサギが早々に市役所を建築した。理由はウサギの初手6枚に2連続の区画を2箇所の位置を所持していたから。1区画の住宅やオフィスと2区画のものでは基本得点に結構の差がある。最初から2区画の建物2個を建てられる状態だったので、路面電車を早いうちに引いて攻めて行きたかった。結果的には片方は間に路面電車が通られてしまったが…それでもまぁ路面電車沿いの区画のカードを所持していることに差はないので、それらの建築でお茶を濁すことは出来た。

カード山札が十の位の数字ごとに分かれているというのが面白い。ある程度欲しい区画を狙って山札から引くことが出来る。各区画の数字に対応するカードは各1枚ずつだけで、建物を建てる為に使用されたカードは捨て札になってもうゲーム中に使用することはない。このように自分が所持しているカードの区画は他のプレイヤーに先に建てられてしまうというような事は基本的にはないのだが、それを覆してくるのが「公園」と「工場」だ。十の位が2と4の山札の中には「公園」、十の位が6と8の山札の中には「工場」を建築するための特殊なカードが入っている。これらの建築は特殊で、区画番号の指定がなく、そのカードを使用すると空いている任意の区画にそれを建築できる。公園は付近に建てられる住宅やオフィスの得点を上昇させるし、工場は逆に得点を減らす。そして、工場や公園が配置された区画のカードは既に建物が建ってしまっているので「無駄カード」になってしまう。

カードを揃えて待ち、路面電車を引きいれて、やっと高得点の建築をしようと予定していたところに…工場が!「何でそういうことをするんですかぁ〜」「おまっ!」「あ〜そこに建っちゃいます?」各所で予定が狂わされたという悲鳴が上がる。そして無駄カードになったものを一気に交換する為に、または公園や工場のカードを先に手に入れようと、カードを交換するという選択肢が活きてくる。

ゲームの展開としては、ウサギは路面電車を引きいれてから用意していたカードで2区画の住宅やオフィスを建てて点を伸ばした。むらむらが工場や公園を使って他プレイヤーのブーイングを浴びながらも自分は地道に住宅やオフィスを立ててトップを走る。みずきは中盤から特殊な建物を上手く建てていく。特殊な建物は「オフィス2個に隣接している」や「オフィスと住宅に隣接している」など条件があるが、1区画で高得点を取れるものが多い。他の人が建てた建物を利用したり自分で建てたりしながら条件をクリアして点を取っていきトップに並ぶ。テル田と名人は最初遅れていたが、テル田は一気に高得点のデパートを建てる。デパートは路面電車と住宅とオフィスと特殊建物に隣接した2区画という厳しい条件だが一気に30点入るというもの。むらむらに工場などでカードを潰された恨みを晴らすかのように、むらむらが建てた建物を利用して建築する。名人も貯めていたカードを
使用し始めて追い上げてきて停滞していたウサギは並ばれた。

ウサギは途中から十の位が8の区画のタイルとカードに目を向けて、高得点の機会を狙っていた。まだ8のタイルが場に配置される前から補充で8のカードを集め始める。そして十の位が8の8区画中「82」「86」「88」という3区画のカードを手に入れる。82と86は隣接している。ここにデパートを建てて一気に高得点を狙う。皆が既に配置されているタイルで建物を建てたりしている間に、一旦得点の取得は休んで8のタイルを良い位置に配置し最後の残りの路面電車を引き入れる。デパートの建築を狙ってるなんて気が付かれないように。これで特殊建物と路面電車とは隣接させたのであとはオフィスと住宅が横に建ってくれれば良い。十の位が8のカードは既に売り切れ状態。最終的には誰かが得点を取る為に隣接する外部地域には住宅を、内部地域にはオフィスを建築してくれるはずである。その間に他の場所に適当に建築して待つ。とりあえず88の場所に住宅でも建てておくか…として途中で気が付いた。ここに住宅を建ててしまったら1区画の住宅が売切れてしまう。そうなるとデパートを予定している横に他の人が住宅を建てられなくなる可能性がある。それは不味い、というわけで中止した。

結局、むらむらがオフィスを、テル田が住宅を建ててくれたお陰でデパートを建築して一気にトップ1点差まで迫ることは出来たのだが…この建物の売り切れが最後にネックになった。その時点での順位はむらむら、ウサギ、みずきとそれぞれ1点差。ウサギは88を残していたので、ここに「教会(そのタイルの最後に残った区画でゾロ目数字の場所にのみ建築可能)」を建ててトップというのを目論んでいた。他の十の位8番区画はむらむらとみずきが1枚ずつ所持していて、みずきは逆転する為に住宅でもオフィスでも建築しなければならず、その後むらむらはそれに逆転する為に同じように建築しなければならず、そうなるとウサギの手番では教会を建てることができて逆転トップになる。…と思っていたのだが、既に1区画の住宅もオフィスも売り切れ。みずきは建てたくても建てられない。そうなるとむらむらはトップなので建てる必要がない(建てたくてもできないが)。そうなるとウサギは教会を建てられない。

結果…全員が2巡パスということになり、むらむらの勝利!

『ビッグシティ』

今回完成された街。見た目も鮮やかで楽しい。最初のタイルの配置も各自が手持ちカードを見ながら1枚ずつ行っていくので、毎回様々な土地に様々な街が出来上がるだろう。ゲームをプレイして思ったのが予想よりも大分真剣に悩ましいということ。見た目的にもシムシティ的な街が完成されていく楽しさは勿論なのだが、市役所タイミングやカード回しやマップの微妙な狭さなど、かなりコンパクトにまとまった空間内でガッチリと行う思考型ゲームだということ。見た目の楽しさでプレイしやすく、盛り上がり具合も高く、ゲーム自体非常に悩ましい。そういうバランスが素晴らしかった。


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●ハンザ
テル田 vs 名人 vs むらむら vs ウサギ

『ハンザ』

ボードにはいくつかの都市が描かれていて、矢印で結ばれている。各都市には商品を現すチップが配置されている。プレイヤーは船を移動させて都市を巡り、その都市で商品を入手したり商館を建てたり自分の商館のある都市で商品を売却したりする。

『ハンザ』

手番は時計回りで行う。
手番開始時にプレイヤーは金貨3枚を銀行から貰う。

その後、船がある都市で以下の行動から1つを選択して行うことが出来る。
・商品チップを入手する
・商館を建てる
・商品を売却する

商品チップを入手する場合は、その都市に置かれたチップから選んで手に入れることができる。入手した商品チップは表向きのまま自分の前に置いておく。
その都市の商館の状況によって、以下のルールに従って金貨を支払う。
・自分の商館が単独最多:無料
・他プレイヤーの商館が単独最多:そのプレイヤーに金貨1枚支払う
・最多商館のプレイヤーが複数:銀行に金貨1枚支払う

商館を建てる場合は、自分の前にある表向きの商品チップを1枚捨てる。その商品チップに描かれている樽と同じ数だけの自分の色の商館駒をその都市に配置する。

商品を売却する場合は、その都市の自分の商館駒1個を手元に戻す。自分の商館がない都市では商品を売却することは出来ない。同じ色の商品チップを2枚以上まとめて売却しなければいけない。売却した商品チップは自分の前で裏向きで置いておき、最終的に勝利点となる。誰かが商品を売却したとき、他のプレイヤーがその時売却された色の商品チップを表向きで所持していた時には、それを1枚捨てなければいけない。

1つの都市で選択できる行動は1回まで(行わなくても良い)で、その後に金貨1枚を支払うことで船を矢印方向の次の都市に進めることができる。進んだ都市で再び行動を選択して、金貨を使用する限り移動と行動を行うことができる。

任意のタイミングで手番の終了をすることができる。手番の終了時には金貨最大3枚、表向きの商品チップ最大3枚までになるように余った分は捨てなければならない。

手番の開始時にのみ「商品チップ補充」のアクションを行うことを選択できる。金貨1枚を支払って全ての都市の空いている商品チップ置き場に商品チップが補充される。商品チップは5つの山になっている。順番に使用していって、商品チップの補充によって最後の山が1枚でも使用されたらスタートプレイヤーの右隣のプレイヤーまで手番を行ってゲームが終了する。

売却して裏向きにしてある商品チップは樽の数だけの勝利点。裏向き表向き問わず商品チップ1枚に付き1勝利点。各都市に関して商館を1つでも配置していれば2勝利点、自分だけが商館を置いているならば4勝利点。合計点数の高いプレイヤーが勝利する。


ゲームスタート!

JAVA版が公開されているのでゲーム自体は知っていたハンザ。シンプルなルールで絡みが深く非常に楽しいゲームなので、名人の家で見つけて「やりたいなぁ」と言っていた。

このゲームの特徴として1つの駒(船)を全プレイヤーが利用するという部分がある。矢印によっていくつか決められたルートによって都市間の移動はかなり制限されている上に、自分の駒を予定通りに動かしていけるわけではなく1つの駒を順番に使用していくことになるから「そっち行っちゃうのか〜!」というようなことが起きる。自分も後手番のプレイヤーが何をするかを考えて船を移動させておいてから手番を終了させることになる。これらの意味するところは他プレイヤーとの絡みの深さで、この駒移動以外に関してもこのゲームは何をするにも他プレイヤーとの絡みが非常に濃いゲームシステムになっている。

基本的な行動の指針としては、商品を入手して売却して勝利点を稼ぐことになる。毎手番の開始時には金貨3枚の支給がある。金貨は移動や商品チップの入手に使用するので、その手番で行動できるアクションポイントと考えることができる。

『ハンザ』

(白:テル田/灰:名人/紫:むらむら/黄:ウサギ)

例えば、この船がある都市の商館は「ウサギ0個」「名人1個」「むらむら3個」「テル田4個」。テル田は金貨を支払わずに商品チップを取ることができるが、他プレイヤーがこの都市で商品チップを入手する時には金貨1枚をテル田に渡さなければいけない。このように渡された金貨は次のテル田が手番で使用できるので多くの行動を行うことができるようになる。1都市では1回しか行動できない上に移動に1金かかることも考えると、このようにして得られる1金の価値は非常に大きい。


今回ウサギは初期配置(最初の写真)でボード左側の方に固めて商館を建ててみた。他の人が置かないで空いていたのもあったが、とりあえずこのエリアでなるべく商館トップになっておくことを考えた。そして手番では船をこちらに移動させて自分が欲しい分の商品チップを手に入れつつも手番を終えて、他プレイヤーに商品を入手してもらって金貨を貰うことを目指した。右側のエリアの方には商館トップを取る目的ではなくて商品を売るための場所として商館を建てていった。商品を売ると商館が1個戻ってきてしまうのでトップが変化したりして、常にその調整を考えていかなければいけないのが難しい。ウサギはなるべく商品の補充を自発的に行って、左側ゾーンで無料で商品チップを入手したり他のプレイヤーに買ってもらったりという流れ。

手番で考えることはとにかく悩ましいが、ゲームの流れ自体はかなり早い。何度か商品の補充を繰り返すと商品チップのストック山札はすぐに3山4山目に突入する。そうなってくると考えなければいけないのが商館での勝利点だ。都市1個につき商館を1個でも配置していれば勝利点2点。独占なら4点。4人プレイだと余程のことがない限り独占の点数を他プレイヤーに許すことはないと思うので、とにかく多くの都市に商館を持っていることが重要になってくる。ウサギは中盤から右側の方のエリアにも勝利点だけの為に商館をばら撒き始めたのだが、少々偏って配置していた為にストックの商館駒が足りなくなってきてしまった。上手いこと無駄な商館数がある都市で商品を売って商館を戻して、まだ商館を配置していない都市へ商品チップを持っていって捨てて配置する。「ああ俺、今凄く脳を使っているなぁ…」という状態。

売却商品の数が一応トップになりそうなタイミングで商品の補充を行って、商品チップ5山目突入させて終了フラグを立てるウサギ。そのままゲーム終了して…結果、ウサギの勝利!

『ハンザ』

テル田が高めの商品を多めに売却していたのが分かっていたのと、最後に一気に様々な都市に商館を広げてきたのがヤバイかなと思っていたが、なんとか商品の数の分で上回ることができた。名人も最後は全都市に綺麗に商館を建てて終わらせていた。むらむらは売った商品を捲ってみたら「青」の商品ばかりだった。一箇所に商館が積みあがっていて「こんなところに積み上げてる場合じゃなかった!」と言っていた。テル田が「序盤から暫くの間、ウサギが左の方のエリアで商館数トップなのを放置してたのがいけなかった。もっと早く手を出すべきだった〜。」と言っていた。その通りだった気がする。最初に配置したのと追加少しくらいの結構少ない商館数でトップでいた期間が長かったので大分助かっていた。

いやぁ、面白いなぁハンザ。いくつかの都市が矢印でつながれたボード、商品チップ、各プレイヤーの商館駒、アクションポイント的な金貨、そして船1個だけを使って、こんなにも悩ましくて面白いゲーム。こういうデザインって好きだなぁ。


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●ダビデとゴリアテ
名人 vs むらむら vs ウサギ

 本 前回プレイの記事はこちらから。

以前、交流会でプレイされていたのを見ていて「うわっ難しそう!」と思っていた。ルールじゃなくて勝つのが。各色とも2枚までなら数字がそのまま点数になり、3枚以上になると枚数が点数になる。得点的には余程小さい数字じゃなければ2枚ピッタリ手に入れるのが一番点数にはなりそうだし、それを越えてしまうならばなるべく多くの枚数を手に入れたい。それって一体どうすればいいんだ!

一番小さい数字を出せば一番大きな数字のカード1枚だけを手に入れるから2枚にするのを狙っていける。一番大きな数字を出すとその他の全てを手に入れるのだが、今回は3人プレイなのでそれで手に入るカードも2枚ということになり、同じ色のカードだけが出た場で大きな数字でトリックを取っても最初だけなら3枚オーバーしてしまうわけではないというのが逆に悩ましくなっていた。

ウサギは初手に「9」(3人プレイだと1〜9までのカードだけを使用する)が3枚もあり、うち2枚は8も持っている。ええ〜これってどう頑張ってもトリック取ってしまうんじゃ?その色に関しては2枚でとどめるのを諦めるべきかとも思ったが、考えてみればそうとも限らない。リードプレイヤーが出したカードと同じ色のカードが無ければ何色でも出せる。ということはその時にこれらのカードを出してしまえばトリックは取りつつも手に入るのは違う色のカードになってくる。だから先にこの色を使い切って…それで、えーっと…なんて難しいんだ(笑)

後半になってある程度カードの獲得が終わって残りの手札も減ってきてから、やっと「ああ…じゃあこういう順番で出していけばこうなるかな?」というのが分かってきた。

結果は…むらむらの勝利!

『ダビデとゴリアテ』

あの青の「8」「9」がそのまま点数になっているのが大きかった。それ、最初にウサギが持っていた2枚だが…。トリックテイキング強いのって何か格好いいよね。ヨツヤやカビとでも昔のMTGのように一晩の間延々と短時間の同じゲームを繰り返し続けるという強化合宿でもやるか(笑)


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●スモールワールド
名人 vs むらむら vs みずき&テル田 vs ウサギ

 本 前回プレイの記事はこちらから。

名人が持ってきてくれたゲームも一通り楽しませてもらって、食事も終えて最後に何かもう1ゲームやろうか〜という時に、みずきが「さっき棚見てて思ったんだけど、久しぶりにスモールワールドどう!?」と。なんと名人が未プレイということだったので丁度いいのでスモールワールド対戦に!

「コマンド/オーク」でガンガンと侵略して初手から高い勝利点を取る名人。
「バーサーク/スケルトン」で同じくガンガン侵略して仲間を増やしていくむらむら。
「スタウト/ジャイアント」で山から一気に広がって即衰退狙いのウサギ。
「ドラゴンマスター/ドワーフ」で数の少なさをドラゴンでカバーして鉱山を押さえるみずき。

ウサギは即衰退してソーサラーに乗り換え。そのタイミングではまだ皆が1種族目を広げている最中だったのでソーサラーの能力が他3人を直撃して一気に3体増やすことが出来た。名人はオークを衰退させて「シーファリング/トリトン」に乗り換えて池ポチャ衰退を目指す。むらむらはスケルトンの持久力で耐えられるかと思ったが、他プレイヤーに潰される数が多く衰退を選んで「マーチャント/ラットマン」に乗り換える。みずきは鉱山を押さえた後にドワーフを衰退させてハーフリングを雇用してウサギのソーサラーを一気に潰しにかかる。

周りがソーサラーを意識して1駒残しをしなくなったのと、みずきがハーフリングの穴倉で進行方向を完璧に塞いできたことからソーサラーを速攻で見限るウサギ。ここで衰退させると、初手で一気に広げてスタウトから衰退させたことでまだ場にある程度残っていた最初のジャイアントが消えてしまうので損なのだが、そこは逆に一度勝利点を減らす分をスタウトで得た1ターン分の得で補填できるという考え方で立て直すなら今かなと思った。その後猛威を振るったのが、むらむらのマーチャントラットマン。ラットマンの数で広がりマーチャントで点数2倍、それに追加して衰退スケルトンの得点ということで10点台後半を連発する。これは流石に「あいつ止めないとヤバイねー」と他プレイヤーに注目されることになる。

ウサギは次に「スピリット/ヒューマン」を雇用。むらむらのアクティブなラットマンの方ではなく、衰退しているスケルトンの方を消しながら広げていく。むらむらを止めるのに効果的なのはラットマンを潰すことなのだが、自らの利益を追求して場所的な問題でスケルトンの方を消していった。というのもウサギはスタウトで得ているターンとスピリットの能力によって衰退種族を多めに残しつつ4種族目を使用するつもりでいたので、出来る限り衰退後に美味しい場所に速攻で広げたかった。

名人はトリトンを海と湖に入れて衰退させて「ヒロイック/エルフ」というかなり硬い組み合わせを雇用する。あと数ターン戦うにはこの能力は良さそう。みずきも「ビバーキング/アマゾン」という攻守共に強力な組み合わせを雇用する。攻め時はアマゾン能力で15体、防御時はアマゾンが減る分ビバーキングで増えて16体相当という恐ろしい戦闘能力。2人がむらむらのラットマンを蹂躙し始める。

むらむらはラットマンを衰退させて最後に得点を取る為にグールを雇用。最後にグールを雇用することに得はないが、その時点で最も勝利点を獲得できるのがその選択だった。みずきは無敵のアマゾンで征服エリアを広げながら名人のエルフが広がりにくいようにブロックする。ウサギは最後に「フライング/ジャイアント」を雇用した。フライングによって最後に一番点が取りやすいと考えた。お陰でみずきのブロックを受けずに済んだ気がする。

最後は攻められて勢いを止められたものの中盤10点台後半を連発したむらむらか、湖等の固定点を取りつつもコンスタントに点を取っていった名人か、的確に他プレイヤーの妨害をしながら最後は大きく広がって点数を伸ばしていったみずきか、4種族を使って種族の乗り換えと衰退種族の得点で稼いでいったウサギか。

『スモールワールド』

結果は…ウサギの勝利!

スタウトから途中で方向性を崩さずに種族を使い捨てていったのと、衰退後を考えた位置取りが上手くいった。最初からあった「スピリット/ヒューマン」が誰も手をつけずに7金乗った状態までいって、ターン進行的に他プレイヤーは今更手を出しにくいというところに、ウサギはスタウトの分で使い捨ての為にそれを取ることができたというのが大きい。その点がないと最後に拡大しまくってた2位のみずきに抜かれていた。

ひとつ言えるのは、みずきが最初に雇用したのが「ドワーフ」だということ。
やっちまったな!
ウサギ | ボドゲプレイ日記 | 16:34 | comments(7) | - | - | - |

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Comment
>>ドラムメイド名人

ビッグシティ凄いねぇ。豪華な見た目も凄くいいけど、ゲーム内容だけでもかなり美しいと思うので箱小さい版みたいなのを出してほしい(笑)

スモールワールドは、その場で点を取っていくことや衰退のルールなどから、殴られても感情的にそれ程嫌ではないのが万人に受けやすいところですね。本当は勝つためにはやはり攻撃されるのが損だったとしても(笑)

ハンザのトキメキ系同意です。そういう他の人の思惑予想しながら上手くやっていく的なゲーム大好きです。

posted by ウサギ ,2010/08/09 1:05 PM

「ハンザ」のことを言い忘れてた。
ハンザ、やっぱり面白い。
手軽で、悩ましくて、勝ち方が難しい。
手番を終えて船を渡すときに、下家の動向は割と観ていたつもりだったけれど、ウサギさんのレビューを読んでいて、上家の戦略をよく観ることも、大切だったんだなと思った。
上家の戦略がイメージできれば、自分の方針を決める上でも、有利に運べそうで。けど、そうすると、上家からも下家からも、かなりの制約を受けながら、なおかつ自分の出番でやりたいことを追及しなければならず……。
本当に、胸が苦しくて、キュンキュンしちゃう好ゲーム。
「トキメキ系」と名付けたい。

是非、またやりましょう!

posted by ドラムメイド ,2010/08/08 10:43 PM

遊びましたねー。
「ビッグシティ」は、図ったようにドラマチックなラストで、すごく面白かった。皆、1点差だったもんね――名人&テル田を除いて。トホホ。
終盤の「そこの区画、誰が握ってんねん!」「頼む、そこに誰かオフィス建てて!」みたいな、息がつまりそうな収束や、公園・工場を使った潰し合いが、グッときた(公園が都市計画のジャマになるってのが、スパイシーだね)。
ルールには、公園・工場を1つにするとか、他プレイヤーとのカード交換がヴァリアントであがってたんだけど、より絡みが濃くなりそう。
「マニラ」も面白かったし、デロンシュ作品が好きなのかもしれない。下手ッスけど(笑)。
そして、「スモールワールド」。
基本はシンプルな陣取りなはずなのに、キャラクター衰退のタイミングを考える要素が入ってきたら、劇的にオモロくなるねぇ。
しかしまぁ、どうしてドワーフがこんな扱いなんだろう。作者の愛が薄い気が(笑)。私的には、トリトンが愛らしくて良いヤツだった。キャラも個性的で楽しい。
さすが部長イチ押しのゲーム。
でも、勝てない(笑)。

とゆーことで、今月は、勝率を見つめる月間としました。
「まずは、ちっくと、滝に打たれてくるきに!」


>ムライナー・クニツィア先生
本家に劣らぬ男の魅力が滲み出て、イケてるぜ。
でも、見れば見るほど、勝者の笑みに見えてきた。
クゥー!

posted by 名人 ,2010/08/08 4:37 PM

カッコいいよ(^o^)/

posted by みずき ,2010/08/07 7:02 PM

あぁ、俺がキモイ

posted by ギターメイド ,2010/08/07 3:06 PM

以前みずきか誰かが一度勝ったかも?
CU部だけでなく全国的にドワーフを使って勝つと格好良いと思います(笑)
そう思わせるところがまたドワーフの呪いとも言うべき恐ろしいところなのですが!

posted by ウサギ ,2010/08/05 8:32 AM

俺がドワーフで勝てば伝説に名を刻めるわけですね。(笑)

posted by りゅうしん ,2010/08/05 12:13 AM











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