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『ゾンビゲドン』『カリギュラ』『ストロングホールド』『ラッタス』

メイベ、カビ、ヨツヤ、パンサーを招いて色々と遊んだ。
やりたいゲーム数に対して時間が足りない!
うーむ幸せな悩みだ。

『ゾンビゲドン』

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●ゾンビゲドン
メイベ vs カビ vs みずき vs ウサギ

 本 前回プレイの記事はこちらから。

『ゾンビゲドン』

核戦争後終末世界観的なゾンビゲーム。

ボードにはタイルが並べられた他に、赤いシェルターマスと白いシェルターマスがある。
ゲームは前半と後半に分かれていて、前半は4つの赤シェルターに駒を置いた状態から始まる。

手番は時計回り順に行い、手番では2回隣接したマスへの自駒移動を行う。
1つの駒を2回移動させてもいいし、別の駒を1回ずつ移動させてもいい。
移動した際に移動前にいたマスのタイルを取って自分の物にする(点数になる)。
まだタイルが置いてあるマスとシェルターマスにしか移動することはできない。
他の駒があるマスを2移動で通り過ぎることはできるが、止まることはできない。
他の駒があるマスを通り過ぎてもタイルは取れない。
手番を繰り返していき、全員が移動できなくなったら前半が終了する。

タイルには以下のような種類がある。

・食料:描いてある数字分の点数になる。
・備蓄:種類があり、種類ごとに集めた枚数によって点数になる。
・武器:敵タイル上に移動するために1個必要で消費する。
・敵:前半は暴徒、後半はゾンビ。入るためには武器が必要だが点数が高い。
・バリケード:駒の進入不可。
・マンホール:駒が移動しても取られない。マンホール同士は隣接マスとして移動できる。

ゲーム前半の目的はタイルを取りながら各白シェルターに駒を一度ずつでも入れること。
白シェルターに駒を移動させると、そこに自分の色のマーカーを置くことができる。
前半終了して後半がスタートする時には、自分のマーカーが置いてある各白シェルターに駒を1個ずつ置いてスタートすることになるので、前半で白シェルターにマーカーを置き逃すと後半は4駒よりも少ない駒数でゲームをはじめなければいけなくなる。

後半では「バリケード」「マンホール」以外の取られなかったタイルが全て取り除かれて後半用のタイルで再びマスが満たされて、前半と同じようにゲームを行う。
後半では白シェルターからスタートして各赤シェルターに駒を入れることでマーカーを置けて、それらは1個5点の勝利点になる。

後半終了して取得したタイルの点数と合計して、最も高いプレイヤーが勝利する。


ゲームスタート!

ゾンビゲーなのにデザイナーがクニツィアなので当然のように悩ましいゲーム。
核が落ちる前に点数(タイル)を集めながら白シェルターに一度は入って席を確保する。
核が落ちたら白シェルターを確保できた数だけの駒数で後半戦を同じように戦う。

移動すればタイルが取られて移動できる場所が減っていく。
欲しいタイルを取るのを優先するのか、シェルターに席を確保するのを優先するのか。
バリケードとマンホールは残ったままなので、これを利用して道筋を考えながらも他人の一行動で「むむ…そこ先に行くのか…」と唸りながらプレイすることになる。

手番では2回移動するだけというシンプルさ。
タイルの種類も「純粋に書いてある点数」「集めた数による点数」「手間がかかるが大きな点数」という分かりやすくも取得バランスを悩む作りになっている。

「ここに置いておけば、このシェルターはいつでも確保できるから…」
「こっち先にとって…この一手でプレッシャーかけて…」
「こっちに進めば道を切ってあいつの邪魔になり、こっちならあいつの邪魔に」
などと真剣に悩みながらプレイすることになり、こんなのお馬鹿が信条のゾンビゲーじゃない!(笑)

でも、ゲームの重さやプレイ感的なものはとても好みだった。
「あるものを先に取るかどうか」というだけでも充分に他者との絡み要素だと思うが、これくらい「更にその結果相手の行動を制限」したりされたりが分かりやすい方が好き。

大きな点数になる敵のタイルは武器を持っていなければ壁になるし、その武器は手番を使って取得するわけだが単体では点数にならないし、備蓄と食料の集めるバランスは予定通りにいくか悩ましい。
ゲームごと前半後半ごとに配置されたタイルから道を模索する。
マンホールやバリケードの配置を元にまだタイルが取られていない前半後半開始時のマップになんとなく「ここが取られて分断されて」というような道筋が見えたり見えなかったり。
その見えたり見えなかったり見えた通りに行ったり見えたのを外されたりという感覚がこういうゲームの楽しいところだと思う。

『ゾンビゲドン』
(黄:メイベ/緑:カビ/赤:みずき/青:ウサギ)

後半途中。
前半は黄色のメイベだけが4シェルター確保できて4駒、他の3名は3駒でスタートしている。

もう既にタイルが減ってゾーンが分かれてきている。
写真で見える各部分で緑と黄は睨み合ってる感じ。
左上の方では赤みずきの動きに青のウサギが「そっちに来るのか…」と唸ってるところ。

右上の緑駒はいつでも上の赤シェルターを確保できそうに見えるが、右下からマンホール繋がりで他の駒が中央に進む動きを見せることでカビはこの駒で下側の道を塞いでタイルを取りに動くことになりシェルター確保を捨てることになる。
こういう他者の動きに合わせての損得勘定みたいなのが面白い。
こっちがこう動いたら相手はどう出るかな?みたいな要素がシステムがシンプルな分そちらに集中して楽しめる。

ゲームの結果は…カビの勝利!
最後に武器を残していたし位置取り的に上手く中央を一人で取れたのが大きかった。

『ゾンビゲドン』

点数は全員僅差になる流石のバランス感覚。
というのはゾンビゲーに対しては褒め言葉ではないのか!?(笑)
「原始の生活」というタイトルでテーマを変えてリメイクされている。
やっぱりゾンビじゃ駄目だったのか…いや、そんなことはない。
ゾンビ万歳。


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●カリギュラ
パンサー vs メイベ vs カビ vs ヨツヤ vs ウサギ

ローマ帝国で皇帝暗殺を企てるゲーム。

『カリギュラ』
(開始時写真取り忘れたのでboardgamegeekより)

各プレイヤーは「−1」〜「4」までの数字が書かれた自分の色のトークンを持つ。
(「5」「6」の強力なトークンもあるが、ゲーム中に特殊効果で入手する。)
その他に自分の色の「支持トークン」1枚を持つ。

場には様々なカードが並べられる。

一番上には5色の「市民カード」がそれぞれ山札になっていて、それぞれの山札から2枚のカードを捲って表向きにする。

中央には皇帝候補者の山札があり、上が「現在の皇帝」、左右が「次の皇帝候補者」になっている。
その左右は「探検カード」と「謀略者カード」山札。

一番下は6枚の「シーケンスカード」がランダム順に並べられる。


「トークンのビッド」
各プレイヤーに配られた「順番カード」の順番で繰り返し手番を行う。
手持ちのトークンを1個ずつ裏向きで市民カードに描かれた任意の空いている丸印の上に配置する。

各市民カードには「効果」「丸印」「数字」「タイプ」が描かれている。
後のカード効果解決時に、そのカードの「丸印」に配置されている自分のトークンの数字合計がカードに書かれている「数字」に足りているプレイヤーが、その「効果」を得る条件を満たしていることになる。
「タイプ」によって効果を得られる対象が「条件を満たした中で数字合計最大の一人(同値ならより左にトークン配置した方)」であったり、「条件を満たしている人全員」であったり、「条件を満たしていない人全員が受けるペナルティ効果」であったりする。

全プレイヤーが手持ちのトークンを配置し終わるか、全市民カードの丸印が埋まったらビッドが終了する。

「シーケンスカード」
各カードのビッド結果を確認したり効果の処理をシーケンスカードに書かれた順番で行う。
シーケンスカードは6枚あって、ランダムな順番で並べられている。
シーケンスカードには市民カードの色によって効果の処理順が書かれている。
1枚目のシーケンスカードから順に該当色の市民カードの下段にあるカードについてビッドしたトークンの数字を開いて効果を処理していく。
処理した市民カードはビッドしたトークンをそれぞれのプレイヤーの手元に戻してカードは捨て札になり、場所を埋めるように上段をスライドさせて新たなカードを捲って補充する。
シーケンスカードには市民カードの効果処理順を表すものの他に「全員が謀略者カード1枚引く」と「全員が順番カードを左隣に渡す」というものがある。

「謀略」
全てのシークエンスカード順に処理を終えたら謀略フェイズになる。
順番カード1番のプレイヤーから、「手札から謀略者マークの書かれたカードを1枚出して謀略のリーダーになる」か「パスする」かを選択する。
誰かがリーダーになったら以降のプレイヤーは「同じ枚数の謀略者マークの書かれたカードを出して乗る」か「更に多い枚数の謀略者マークの書かれたカードを出してリーダーになる」か「パスする」かを選択する。
パスしたプレイヤー以外がリーダーになったプレイヤーに乗るで一巡するまで行い、「一人の謀略リーダー」と「その他の謀略者」と「パスした人」を決める。

謀略者リーダーは2人の新たな皇帝候補からどちらかを選ぶ。
その後、自分の支持トークンを現皇帝か選んだ皇帝候補のどちらかのカード上の丸印に配置する。
その他の謀略者も順番カードで「リーダー」の次のプレイヤーから順に支持トークンを配置する。
(既に前ターンから支持トークンが配置されている場合には場所を変えても変えなくても良い)
パスをしたプレイヤーは支持トークンを配置する権利がない。
(既に前ターンから指示トークンが配置されている場合にはそのまま残る)
丸印の数が足りなければ支持トークンを配置することはできない。

まず現皇帝側についた各プレイヤーは自分の手札から短剣カードを1枚出すことができる。
どちらにも付いていないプレイヤーも現皇帝側として短剣カードを1枚出すことができる。
この枚数に現皇帝のカードに書かれた数字を足した数字が防御力になる。
次期皇帝候補側についた各プレイヤーは自分の手札から短剣カードを任意枚数出すことができる。
この枚数合計が防御力を上回れば暗殺が成功して新たな皇帝になることができる。
この際に次期皇帝候補側として短剣カードを出したプレイヤーは勝利点を1点得る。
リーダーのプレイヤーは更に陰謀点を1点得る。

ターンの終了時には「その時点で現皇帝になっているカード」の上に支持トークンを置いているプレイヤーに、その皇帝カードに示されている数の勝利点が入る。

以上を繰り返して、市民カード山札が尽きてターン終了時に10枚の市民カードが並んでいなかったら最後に皇帝暗殺の謀略を行ってゲーム終了。
陰謀点と勝利点の合計が最も高いプレイヤーが勝利する。
同点の場合は以下の順で勝者を判定する。
同輩中の第一人者トークンを所持しているプレイヤーが勝利、疑惑点が多いプレイヤーが勝利、手札が多いプレイヤーが勝利。


ゲームスタート!

皇帝暗殺を加担することで勝利点を稼いでいくゲーム。
市民カードへのトークンのビッドによって様々な効果を得ていく。
その市民カードの効果は基本的に
・短剣カード謀略者カードを得る
・追加のビッドトークンを得る
・勝利点を得る失う
・特定の市民カードを破棄する
・ビッドしたトークンの再配置や取り除き
・シーケンスカードの順番を入れ替える
・順番カードを入れ替える
という感じの組み合わせ。

まず、勝利点を得る基本的な部分が「謀略」なので、その為に短剣カードや謀略カードを手に入れるのが市民カードへのビッドの基本目的になる。
そして、その市民カード上でのビッド読み合いで大事になってくるのが追加トークンや市民カードの破棄など。

追加トークンの効果を得られれば一回ごとに順番に「5」「6」のビッドトークンを獲得できる。
これを所持していることは単純にトークンの枚数的にも利点であるし他者との数比べでは持っているのと持っていないので雲泥の差になる。

市民カードの破棄効果では、他プレイヤーがビッドした市民カードを破棄してしまえば相手の行動を無駄にすることができる。

しかし、これらビッドトークンを手に入れたり市民カードを破棄して他者の妨害をすることにビッドトークンを配置する手間をかけている暇があるかという部分も考えなければいけない。
このゲームは非常に展開が速く何回か皇帝暗殺の陰謀が企てられたらゲームが終了してしまう。
その間に勝利点を得られるのは皇帝暗殺の謀略に上手い具合に参加できるかどうかにかかっていてその為には謀略者カードや短剣カードを集めるのが必要不可欠になっている。

また順番カードやシークエンスカードの順番入れ替えも重要になってくる。

ビッド時、市民カードによって丸印の数は違うが人気のカードはすぐにいっぱいになってしまう。
しかも合計値を比べる時には同じ値であれば先に置いた方が優先されるので順番が早いほどビッドで先に置く機会が回ってくるのだから勿論有利になる。
順番カードは最初にランダムに配られるので手番は時計回り順ではない。
そして、シークエンスカードのうちの1枚によって各ターンに1回順番カードが左隣に渡っていく。
順番カードの入れ替え効果によって早い順番をキープするのも大きな利益になる。

シークエンスカードの内容的には一巡すると各色市民カードが2回ずつ処理を行うようになっている。
つまりターン開始時に並べられている10枚の市民カードが全て処理される計算だ。
しかし、これがその通りにいくとは限らない。
まず、シークエンスカードの入れ替え効果。これによってシークエンスカードの配置が入れ替わるともう一度同じシークエンスカードを参照したり参照しないで終わるシークエンスカードが出てくる。
これを利用することで順番カードを左隣へ渡す効果を行わせないようにしたり、特定色の市民カード処理を1回だけにしたり、3回にして流したりというのが考えられる。
他にも市民カードの効果で他の色の市民カードを破棄することで処理順が繰り上がったり。

ターン開始時のビッドではこれらのことを考えて道筋を予想することになる。
6枚並んだシークエンスカードを眺めてどの市民カードが順番に効果を発揮するか考える。
「まず、ここまでは問題なし。ここでこの市民カードの効果が発動して、その効果によってこちらの市民カードは破棄されてしまうだろうから、こちらが繰り上がりでこのタイミングで処理になり、つまりそれによってこの市民カードが破棄されるから…」という感じに。
それに対して数字を隠してトークンをビッドしていくのだからプレイヤー間の思惑の交錯具合は凄いことになる。
シークエンスカード順と市民カードの内容組み合わせによってどう予想しても分からんというくらい複雑な道順になる時やスッキリ分かりやすい時があったりするのが面白い。

こうしてビッドしてお互いに自分だけ上手いことやろうと考えながら戦っていくが、主な勝利点になるのはその後の謀略フェイズ。
ここもかなり面白いことになる。

リーダーになるのか、乗るだけなのか、パスなのか。
ここは擬似的に協力プレイの様相になる。
リーダーで暗殺成功させれば陰謀点(勝利点1点と同等価値だが同点判定に強い)が追加で入る。
「あいつリーダーで加担することで陰謀点を与えてしまってもいいものだろうか」
ただ、自分も勝利点は欲しいし加担しないと勝てないから…。

何せ暗殺の機会はそれ程多くない。
なのにこの暗殺機会が勝利点獲得要素の大半を占めるのだから逃したくない。
リーダーになるにしても乗るにしても手札の謀略者マークの描かれているカードが必要になる。
手札になるカードには「短剣カード」と「謀略者カード」がある。
「短剣カード」には「短剣のみのカード」と「短剣と謀略者のカード」が入っている。
「謀略者カード」には「謀略者のみのカード」と「短剣と謀略者のカード」が入っている。
どちらも「短剣と謀略者のカード」は短剣としても謀略者としても使用できるという仕組み。
市民カードの効果でカード獲得を狙う際に「確実に短剣を手に入れたい」か「確実に謀略者を手に入れたい」かで考えることができる。
ただ、そのような住み分けが必ずしもできるわけではなく、謀略者と短剣どちらとしても使用できるようなカードも手札に溜まってくる。
そうなるとリーダーになるか乗るかという場面でカードをどれくらい使用して実際の攻撃力や防御力の加算としてカードをどれくらい取って置くのかも悩むことになる。
手札の上限は無いので、乗れそうもないのであればパスして手札を温存することも。
そこは少ない勝利点獲得機会との相談になる。

皇帝候補のカードによって「丸印」の数、皇帝になった後の防御数字、皇帝になった後に支持していることで得られる勝利点が違うのも編成の妙となる。
まず、丸印の数はそこに乗れる人の数を表している。
リーダーに決まったプレイヤーからの順番カード順に支持トークンを配置していくので「ここで乗っても俺は暗殺側に入れてもらえない可能性」というのを考えることになる。
そうなると「ならば自分がリーダーになって…」と考えたりすることで、どんどんとリーダーになったり乗るためのレートが上がっていく。
パスしてしまうと支持トークンを配置移動する権利も失うので…とついていったり、これ以上は無駄になるからと切り捨てたりの判断が悩ましい。

今回のゲームでもそのような思惑が交錯して最後の暗殺劇は入り乱れたが結果…ウサギの勝利!

『カリギュラ』

そういえばリーダーには一度もならなかったな。
最終ラウンドの謀略フェイズはとにかく熱かった。
最終ラウンドに多めに手札を取得できたお蔭で、順番的にパンサー一球入魂のリーダー宣言に乗ることで勝てた。

かなり入り組んで考えることになるゲームだが順番の妙でこんな状況が作り出されるのか…ということに感動した。
読み合いとその場での協力体制の組み合わせって好きなんだよなぁ。


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●ストロングホールド
パンサー&カビ vs メイベ&ヨツヤ

 本 前回プレイの記事はこちらから。

『ストロングホールド』

ストロングホールドの2対2チーム戦をやってみた。
といっても、時間がなかったのでまた最初の2ターンのみ。
このゲームは最初にプレイする時は2ターンくらいプレイしてやっとルール全貌や感覚がつかめてくる感じなので仕方がない。

各サイドとも複数でプレイする場合には、ボードの東側西側をそれぞれ担当することになる。

侵略側は完全に西と東で分担して、フォアグラウンドやランパートもそれぞれの場所が決まっている。
ユニットも別々に与えられるしフェイズカードもそれぞれが持つ。
フェイズカードを別々に6枚ずつ持つことで、各フェイズでの行動選択肢は東と西で異なってくる。
物見櫓へはどちらもユニットを送ることができる。

複数専用のアクションとして補給フェイズ時にユニットの受け渡し等をすることができる。
要塞を攻め落とすにあたってゲーム中に協力しにくい分フェイズカードの選択で作戦を立てるのが大事だと思う。

防衛側も東と西の壁をそれぞれ担当する。
要塞内の各建物は共用で東西の概念はない。
ユニットは共通だが壁にあるユニットはその担当のプレイヤーが移動権利を持っている。
中庭を介することで仲間プレイヤーにユニットを渡すことができる。
砂時計はそれぞれ対面の同サイドの敵から受け取るので行動に使う砂時計数はサイドによって違ってくる。
また、片方がアクションの為に砂時計を置いている最中はもう片方はそのアクションに砂時計を置けない。
そのアクション効果も自分のサイドにしか効果を及ぼせないし、一つでも壁が破られたらゲームが終了するわけだからどちらがどのアクションを使用するのか常に綿密に相談していくことになる。

1ターンに1回だけ一度使用したアクションの使用済みマーカーを取り消して再び使用可能状態にすることができる。


前回のゲームでは勘違いしていた点として各種タイル類はターンの終了時に全て取り除くと思っていたが、そんなことはなかった。
取り除く類の「儀式」や「命令」のタイルを取り除くだけで他は残る。

今回2ターンしか進行してないが、侵略者側はカタパルトやバリスタなどの兵器を3個ほど作り、防御側は罠や大釜で相手の進軍ルートを狭めながら兵士の移動を駆使して戦っていた。

実際に近接戦闘も行われて、トロル3体が1つの壁に接近した上に命令によって4体のトロルが並びそうになった。
対して防衛側は、兵士の移動によって狙撃手を隣接した壁に移動させて射撃によりトロルを減らすと同時に戦闘力でぴったりとトロルを全て減らしきっていた。

早足で色々試すために強引な進軍ではあったが、このように侵略側が一気に攻め込もうと移動などで多くの砂時計を防衛側に与えると、それだけ対処も色々できるというバランスはとても上手く機能していて面白いと思った。

狙撃手による射撃や罠や大釜などがあるので、攻め手が見えすぎると防衛側は対処しやすくなる。
最終的にどの壁を突破しようと考えているのか相手に読まれないようにしながら様々な圧力を与えていって防衛側に無駄に砂時計マーカーを消費させるのが侵略側にとって必要な戦略だと感じた。

『ストロングホールド』

これでいつでも準備万端なので次こそ勝負しよう!


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●ラッタス
パンサー vs メイベ vs ヨツヤ&みずき vs ウサギ

ペストが蔓延するヨーロッパで自分の駒をなるべく多く生き残らせるゲーム。

『ラッタス』

ボードにはヨーロッパの地図がいくつかのエリアに分けられて描かれている。
ボードの脇には様々なキャラクターを表すタイルが置かれる。
各プレイヤーは自分の色の駒を全て手元に持っておく。

ゲーム開始時には各エリアに1個ずつネズミタイルが裏向きで置かれ、各プレイヤーの駒が任意の2エリアに2個ずつ置かれる。
黒の疫病駒は適当な1エリアに置かれる。

手番は時計回りに行い、手番では以下の順に行動を行う。

・任意のキャラクタータイルを1枚取得することができる。
ボードの横にあって誰も取っていないものでも、誰かが既に取っているものでも、1枚のキャラクタータイルを取って自分の前に置くことができる。
自分の前に置かれたキャラクターの能力を使用することができるようになる。
複数のキャラクタータイルを同時に所持することもできる。

・自分の駒を任意のエリア1箇所に配置する。
そのエリアに配置されているネズミタイル枚数と同じ個数だけ自分の駒を配置する。

・疫病駒の移動
疫病駒を隣接するエリアに移動させる。
疫病駒の移動したエリアは疫病エリアとなり、以下の処理が起こる。

「疫病の拡大」
疫病エリアにネズミタイルがない場合は何も起こらない。
ネズミタイルが1枚の場合はネズミタイル1枚を任意の隣接エリアに配置する。
ネズミタイルが2枚か3枚の場合はネズミタイル2枚を任意の隣接エリアに配置する。
(同じエリアに2個でも、別のエリアに1個ずつでも)
(1エリアのネズミタイル配置最大数は3枚)

「疫病の処理」
疫病エリアにネズミタイルと、いずれかのプレイヤー駒が双方1個以上あれば「疫病の処理」チェックが起きる。
そのエリアのネズミタイルを1枚捲ってその内容によって処理を行う。

ネズミタイルには
上段:数字+
中段:キャラクターマーク
下段:アルファベット
が描かれている。

まず数字を参照して、そのエリアに置かれている全プレイヤーの駒の合計数がその数字以上であればそのタイルの効果が適用されることになる。
全プレイヤー駒の合計数が数字に満たなければそのタイルは効果なしで捨てられる。
効果が適用される場合、下段のアルファベットを参照する。
M:最も多く駒を配置しているプレイヤーが駒を1個手元に戻す
A:駒を配置している全てのプレイヤーが駒を1個手元に戻す

その後、中段のマークを参照する。
マーク:該当キャラクタータイルを所持しているプレイヤーが駒を1個手元に戻す

1枚のタイルの処理が終わって、まだ「ネズミタイル」「キャラクター駒」が1個以上あるなら更にネズミタイルを捲ってチェックを行う。

疫病の処理が終わったら手番が終了して、次のプレイヤーの手番になる。

このようにして手番を繰り返していき、
・いずれかのプレイヤーが自分の駒全てをボード上に配置する
・ネズミタイルのストックがなくなる
のいずれかでゲームが終了。

最後に全てのネズミタイルを順に表にして疫病の処理チェックを行って、最終的にボード上に最も多くの自分の駒を残せていたプレイヤーの勝利。


ゲームスタート!

非常に分かりやすいシステム。
ゲームの目的は、自分の駒(人)をボード上に最も多く残す(生き残らせる)こと。

駒をボード上に配置することは割と簡単にできる。
手番で任意の1エリアを選んでネズミタイル枚数と同じ数だけ駒を配置できるので、ネズミタイルの多いエリアを選べば最大で3個も一気に駒を置くことができる。
ただし、このエリアに疫病駒がやってくると疫病の処理が行われてネズミタイルの内容によって駒が排除されていくことになるので、ネズミタイルが多い場所の駒は危険ということになる。
排除される駒は手元に戻るだけなので再び配置していくことになる。

全ての駒を配置することができれば、ゲーム終了条件を満たした上で当然最も多くボード上に駒を配置していることになるから勝利は間違いないが、それを他プレイヤーが許すはずはない。

というのも、このゲームは勝敗を決めるのが「ボード上に残っている駒の数」と視覚的にとても分かりやすい状態になっているので、その調子がよければ一目瞭然。
勿論他プレイヤーはそのプレイヤーの駒が多いエリアに疫病駒を移動させてくる。

そういう状況の中で、いかに上手く自分の駒を最後に多く残しておけるかという話になってくる。

ネズミタイルには1駒あれば発動するものから、大量の駒がなければ発動しないものまである。
また、その処理される内容も一部のキャラクターが狙い撃ちにされているものから全員が満遍なく処理されるものなど様々。ネズミタイルの内容は捲ってみるまで分からないので、自分の駒が置かれたところが疫病エリアになった場合には運に任せることになる。
そして前述の通り駒が残っていることが直接ゲームの目的となっていて手番で各プレイヤーが疫病駒を動かすことができる以上、必ず疫病の処理にさらされることになる。

『ラッタス』

ここで重要になってくるのがキャラクターカードの選択といえる。
キャラクターカードにはそれぞれ以下のような効果がある。

・王:ネズミタイルのないエリアにある自分の駒1個を王宮枠に移動できる。
王宮枠は疫病の巡ってこない安全地帯だ。
ここに駒を移動させれば、その駒は戻されることが無くなるので確実な勝利点になる。
ただし、移動させる駒はネズミタイルの置かれていないエリアからでなければいけないので、その状況を作らなければいけない。

・騎士:疫病駒を追加で2マスまで動かせる。更にネズミタイル処理時に中立駒2個を換算できる。
疫病駒をかなり自由に動かすことで任意のエリアを狙ったり、自分の来て欲しくないところから遠ざけたりできる。
また、疫病の処理でネズミタイルを捲る前に「中立駒2個がこのエリアにいることにする」かどうかを選べる。
これによってネズミタイルの数字に足りれば効果が適用されるようになる。

・商人:1エリアにある自駒3個までを隣のエリアに移動できる。
駒配置でネズミの多い場所を選んで大量に駒を配置して、それを隣接のネズミの少ない場所に逃がしたりすることができる。

・修道士:ボード上のネズミタイル1枚を隣接するエリアに移動させることができる。
自駒がいる場所からネズミタイルを移動させるもよし、他のプレイヤー駒がいる場所にネズミタイルを移動させるもよし。

・農民:駒配置の時にネズミタイルの枚数+1個の駒を配置できる。
ネズミ3枚のところに一気に4個の駒を置いてみたり、ネズミタイルのない場所を選んで1個の駒を置くこともできる。

・魔女:ボード上のネズミタイル2枚の内容を見てその場所を入れ替えることができる。
ネズミタイルの効果処理前に内容を見れる唯一の手段。
場所を入れ替えることで数字や処理対象を上手く利用できれば効果は大きい。

これらのキャラクターカードは手番の開始時に1枚任意で手に入れられる。
面白いのは、他のプレイヤーが持っているものでもいいので早い者勝ちとかではなく自分の手番では本当に任意のキャラクターを得られるところ。
一巡して他のプレイヤーが取らなければ自分の前に残っているので、更に他のキャラクターを取ることで効果同士のコンボのようこともできる。

例えば、王と商人や修道士を同時に持っていれば、ネズミタイルや駒を移動させることで王の能力条件のネズミタイルのないエリアに居る自分の駒という状況を作ることができ、それを王宮に移動させたりすることができる。

シンプルな基本システム故にそれを書き換える各キャラクター能力はどれも強力で、複数のキャラクターを所持していると本当に好き勝手に行動することができるようになる。

しかし、キャラクターを得ているとそれだけネズミタイルの処理で「自分が担当しているキャラクターマーク」が出る可能性が上がって自駒が処理されやすくなる。

このネズミタイルの処理で駒がどれだけ戻されやすくなるかというのは、駒を残すのを目指すというシステム上では何よりも重要な要素といえる。

ネズミタイルによる自駒の処理チェックはどうしても訪れるが、その時に処理される確率をどの程度に調整しておくのか、どの程度キャラクター能力を使って上手いことやれれば釣り合うのか、というようなことを考えていくことになるのかなと思う。

また、キャラクターは他の人の前からでも取れるというシステムから「他の人に取ってもらうことで、キャラクターを破棄する」という考え方も大事になる。
使いたいところではキャラクターの能力を使用しておいて、自分の駒がいるエリアでネズミタイルの処理が行われる時には自分の前からキャラクターを減らしているのが理想的だ。
そうなると、誰がどのキャラを使いたがっているかというのも考える要素になる。

今回のゲームでは、ウサギはとりあえずマップの端と端に駒を初期配置してみた。
その後は農民を取ってネズミタイルの処理で戻されるのを覚悟で、できるだけネズミタイルの多い場所を狙って駒を配置していった。
あとはネズミタイルで「M」が出た場合には最も多く置いたプレイヤーが処理されるが、これは仕方のないことと考えてどうせ置くならとにかく1エリアに集中して駒を置いてみた。
ネズミタイルは最大3枚までしかエリアに置かれないし、全部めくられて運が悪くても何駒かは残ってくれればいいという感じ。
それと魔女カードを取ったのだが、こちらはなかなか上手く活用することができなかった。

農民はメイベやヨツヤ&みずきも使用することでぐるぐると循環していった。

パンサーが王を起点にとにかく様々なキャラクターを取得していった。
そのコンボによって自由自在に動きながら王宮に駒も入れていく。
しかし、その分ネズミタイルの処理で戻される確率も高い。

最終的にはパンサーは魔女以外の全てのキャラクター所持者となり、メイベとヨツヤ&みずきはキャラクターなし。
特にヨツヤは王や農民など、使用したいところで上手く使っては他プレイヤーにキャラが渡ってという具合に上手く回していた。
ウサギは最後まで自分の前に残った魔女のせいで処理された駒も多くて失敗。

結果…ヨツヤ&みずきの勝利!

『ラッタス』

最後には場に残っている全てのネズミタイルが処理される。
そこでどのような配置の形にしているか、キャラクターをそこまでに上手く手放しておけるかが非常に大事!

プレイ感的にはネズミタイルをめくる度に「ぎゃー!」とか「これは酷い」とかで盛り上がる感じのパーティゲーム感も強めで楽しかった。
ウサギ | ボドゲプレイ日記 | 15:54 | comments(9) | - | - | - |

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Comment
>けがわさん
はい、そちらのremoveの処理は行っていたのですが、バリケードの方はタイルの効果説明の方だけ見て見逃していたのだと思います。タイル効果のリストのようなところに、そのタイルに関係してくる全てのルールがもう一度書いてあると分かりやすいんですけどね。
めでたく勝敗がノーカウントになったということで(笑)次は勝ちたいと思います。

posted by ウサギ ,2010/06/24 7:54 AM

ウサギさん、みずきさん、こんにちは。

ゾンビゲドンはルールはシンプルな割に説明書の書き方が悪くてややこしいですよね。自分が遊んだ時は「最後、身動きできなくなったときに、自分の駒がいるタイルで誰からも到達できないタイルはどうなるんだろう?動けないから取れないんじゃないか?でもそれはおかしいから取れることにしよう」などと取り決めを決めてましたが、ちゃんとルールを読み返したら取れますね(removeというのがそれです)。

面白いゲームなので又近々遊びたいです。また正式なルールでのプレイレポートを待ってます。

posted by けがわ ,2010/06/24 6:34 AM

けがわさんのおかげで、ゾンビゲドンがノーカンになりました!
ありがとうございます!
なにかオカシイと思ったんだですよね〜(大嘘)

ラッタスは半分酔っ払いながらだったから
あんまり考えず勘で勝負だったけど・・・勝ててよかった(笑)

posted by みずき ,2010/06/23 11:25 AM

>けがわさん
ゾンビゲドン、今原文ルールを読んでみましたが、確かにバリケードタイルには入ることができないですね。それとマンホールの上には複数駒が止まれるようですね。
確かに地味ですが、とても悩ましくて面白かったです。今回間違っていた部分を直したらもっとシビアな戦いになるでしょうし。

(カビ先生!これじゃ全然違うじゃないですか!(笑))

posted by ウサギ ,2010/06/23 8:32 AM

CU部のみなさんこんにちは。
ここの記事に触発されて、未プレイのまま積んであったゾンビゲドンを遊びました。で、以下のルール

>・バリケード:駒がタイル上から移動しても取られない(移動できる場所としてずっと残る)。

ですが、自分のルールだとバリケードには駒は一切入れない、となっていますが、どうなのでしょうか?

このゲーム、地味ですが面白いですね。アフリカと砂漠を越えてをミックスした感じです。

posted by けがわ ,2010/06/23 4:03 AM

ラッタスはテーマの割にはネズミの絵やらシステム的にも軽いノリなのが良い。
そしてキャラ能力考えてたら色々な戦略思いついた。
こういう時に欲しいキャラクターは確実に取れるので自分のやりたい戦略が必ず試せるというのが面白いな。

ストロングホールドも侵略側のアクションはフェイズカードで選択するものの、行動の自由度が高いよね。

posted by ウサギ ,2010/06/22 7:58 AM

ストロングホールドとラッタスがやりたい、モチーフ的にw

あとオーラじゃなくてリシドとかのほうがぽいw

posted by YMD ,2010/06/21 11:47 PM

魔女はもう少し考えれば結構使える気がするね。
本人に真面目に内容見て考える気合が必要だが(笑)
あと、他のプレイヤーにあとで取ってもらうためにも「こんなに強いよ!」って見せてあげないといけないな。

posted by ウサギ ,2010/06/21 7:32 PM

ラッタスの魔女はテクニカルだね。
状況によるか、他のカードとコンボがいいのかなぁ。

あとでメイベが言ってたけど、今回はパンサーが王様とのコンボで僧侶を防御的に使っていたから魔女の出番が少なかったんじゃないかと。たしかに僧侶の使い方で魔女の攻めが変わってくる気がする。

部長のおかげで勝てました!
部長【エンチャント &#8212; オーラ(プレイヤー)】つよい!

posted by ヨツヤ ,2010/06/21 5:38 PM











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