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『ストロングホールド』

攻城戦ゲームの「ストロングホールド」
ルールを読んだだけではちょっと細かい動きが把握できなかったので説明も兼ねて、みずきとお試しプレイ。

『ストロングホールド』

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●ストロングホールド

このゲームは1対1、もしくは1対2や2対2のチームになって映画や小説などのクライマックスシーンとしてよく目にするような攻城戦を行う対戦ゲームだ。

侵略者側は大量のゴブリン、オーク、トロルの軍勢を操りながら壁や門を破壊して要塞の内部に侵入することを目的として、防衛側は要塞を守る人間達としてそれを防いでいくことになる。

『ストロングホールド』

ボードには要塞とその周囲のフィールドが描かれている。
要塞周囲のフィールドにはいくつかの場所とそれを繋ぐ道が描かれている。
侵略側の軍勢は一番手前のフォアグラウンド(10と書いてあるところ)からランパート(7と書いてあるところ)に進んで、更にそれぞれの壁に進んで戦闘を行う。
遠距離攻撃や兵器によってランパートと壁の間でも被害を与え合ったりもする。
一箇所でも壁を破ることができればゲームが終了する。
防衛側は要塞内の建物の効果を使用して兵器を配備したり壁を補強したり侵略側が進軍してくる道に罠を仕掛けたりしながら、各壁の戦力を整えて守る。

プレイヤー同士で立場が違うので行うことやルールもサイドによって違ってくるのだが、「侵略者側」の6つのフェイズ進行がゲームの流れの基礎となる。

1:補給フェイズ
2:兵器フェイズ
3:装備フェイズ
4:訓練フェイズ
5:儀式フェイズ
6:移動フェイズ

侵略者側はそれぞれのフェイズでコストを支払いながら要塞を落とすための様々な準備や進軍のアクションを行っていく。
決められた選択肢から任意のアクションを取捨選択して実行することができるが、アクションを行うごとに「そのアクションにかかった時間」を表す砂時計マーカーを防衛側に渡す。
そして、各フェイズの侵略者側の行動が終わるごとに防衛側の行動機会がある。
防衛側は侵略者側から渡された砂時計マーカーを使用して様々なアクションを行うことができる。

侵略側はアクションの取捨選択をしながらその結果として時間がかかり、それに対応して防衛側が得られた時間で対抗するアクションを取っていく。
使用できるアクションは侵略者と防衛側で全く違うものだが、砂時計マーカーという時間を表すチップの受け渡しをすることでルール的にも能動的な攻め側と受動的な守り側という攻城戦のテーマを表している。

「1:補給フェイズ」で侵略者が行動して、それによって渡った砂時計マーカーを使用して防衛側が行動して、「2:兵器フェイズ」で侵略側が行動して、それによって渡った砂時計マーカーを使用して防衛側が…という具合に進み、6フェイズが終わると戦闘が行われる。

そこまでにお互いが整えた状況によって数比べ的な戦闘結果と被害が算出される。
その結果によって壁が突破されればゲームが終了し、そうでなければ次のターンに進む。

『ストロングホールド』

手前のカードが侵略者側のフェイズ進行を表すフェイズカード。
それぞれのカードには、そのフェイズで実行できるアクションが書かれている。
写真のように各フェイズで選択できるアクションが3個ずつくらい描かれているが、実はそれぞれのフェイズで用意されているアクション種類はその倍以上ある。
これは「今回のゲームでは」このアクション選択肢で戦うということを意味している。

というのは、フェイズカードの2〜5には同じフェイズ番号のカードでも選択肢として書かれたアクション組み合わせ内容の違うものが数種類用意されていて、ゲーム開始時にフェイズ2〜5に関してそれぞれのフェイズごとに数枚のカードの中から2枚を引いてその中から1枚を選ぶという形でフェイズカードを選択する。
「1:補給」と「6:移動」に関しては基本部分として内容は毎回変わらないのだが、「2:兵器」から「5:儀式」までは、内容がゲームごとに変化することになるのだ。
ゲーム開始時に構成された6枚のフェイズカードのアクション選択肢から侵略者側は戦略を練ることになるし、防衛側は対策を練ることになる。


それぞれの流れを追うと、

「1:補給フェイズ」
侵略者側の軍勢は「白/緑/赤」のユニット駒(大量の小さなキューブ)で表される。
白:ゴブリン:強さ1
緑:オーク:強さ2
赤:トロル:強さ3
ターンの最初である補給フェイズでは、袋から14体のユニット駒をランダムで手に入れる。
更に素材(茶色のキューブ)を5個手に入れる。
これらのユニットや素材は、後のフェイズでコストとして支払われたり軍隊としてボード上に配置されて壁に向かって進軍させたりする。

またアクションとしてユニット駒1個をコストとして支払う(捨てる)ことで、そのユニットの強さに応じた数だけ資材を手に入れることができる。
つまり、基本は毎ターン「ユニット14」「資材5」が補給されるけど、ここでユニット1個減らして資材を少し増やしておいてもいいよということ。

アクションはこの後のフェイズでもそうだが、それを行うと「かかった時間」が発生して「砂時計マーカー」を防衛側に渡すことになる。
アクションごとに渡される砂時計マーカーの数は「コストとして支払ったユニット駒の数」。
ユニット駒を1個コストとして支払うごとに1個の砂時計が防衛側に渡る。
アクションによっては「オーク1」or「ゴブリン2」のようにコストで支払うユニットを選べるものがある。
ゴブリン2で支払えば砂時計マーカーも2個、オーク1で支払えば砂時計マーカーも1個を渡すだけでいい。
当然その点ではオークで支払う方が得だが戦闘やユニットとしても少数精鋭の方が良い場面も多く、コストで使用するかどうか悩むことになる。

フェイズカードに書かれたそれぞれのアクションに関しては、それぞれについて行うか行わないかを選ぶことが出来るが1ターン中に同じアクションを2度行うことを選ぶことはできない。

「2:兵器フェイズ」
兵器フェイズでは大型の兵器などを配備することができる。
ランパートから壁の防衛側ユニットを攻撃するバリスタ、同じくランパートから壁の部材自体を攻撃するカタパルト、ユニットを強化する祭壇、ランパートのユニットを射撃から守るカバー、正面門を突き破るためのバタリングラムなど他にも色々ある。
資材を使用し、「攻城戦といえば!」というような派手な兵器が多い。

一部大型兵器の命中判定などでは「ヒット」と「ミス」が書かれたカードを数枚ずつ混ぜてデッキを作り、そこからカードをめくることで判定を行ったりする。
防衛側にも別のカードで効果具合を判定する大型兵器があるが、これら一部の兵器の判定が唯一の「ランダム要素」というのもゲームの特徴といえる。
手札などの要素もないので、ほぼ公開情報でお互いに手を打ち合うことになる。

「3:装備フェイズ」
装備フェイズでは大型兵器とは違った形での各種装備を配備することができる。
ユニットを強化する旗、壁へのユニット配置を増やす梯子、キャンプから壁に直接ユニットを送り込める抜け穴、罠を防ぐ橋など他にも色々。
各壁や道などの局所的に効果を及ぼすものが多い。
資材は使用するもののコスト的には安価で使いやすいものも多い。

「4:訓練フェイズ」
訓練を施すことでユニットを強化することができる。
ユニットを追加で配備できるクォーターマスター、狙撃手からの攻撃を防ぐトレンチマスター、要塞内部に配置することで防衛側アクションを妨害する破壊工作員など他にも色々。
基本的にはランパート単位で補助的な効果を及ぼすものが多く、資材を必要としない。

「5:儀式フェイズ」
シャーマンによる魔法儀式を行うことができる。
カタパルトを強化して壁と同時にユニットを破壊するようにするブラッドストーン、防衛側の英雄の効果を打ち消すポゼッション、要塞内の病院で助からずに死んだユニットが侵略側になるスペクター、要塞内の中庭で一番弱いユニットが死ぬパニックなど他にも色々。
ゴブリンを生贄として行われ、要塞内での防衛側の行動を邪魔するものが多い。

「6:移動アクション」
これまでのフェイズ進行の間にコストとして支払わずに残したユニット駒は、ここで初めてユニットとしてキャンプに移される。
キャンプに移ったユニットは以降のターンでコスト支払いなどに使用することはできない。
移動アクションを行うことでボード上のユニットを進軍させたり、キャンプのユニットをボード上のフォアグラウンドに配備することができる。
移動には「メジャー移動アクション」と「マイナー移動アクション」があり、今までの他のアクションと同じように選択(両方行っても良い)することができる。
コストは砂時計マーカーを渡すことのみで支払い、「メジャー移動:各場所ごとに7駒移動させることができる」は砂時計5個、「マイナー移動:各場所ごとに5駒移動させることができる」は砂時計3個を渡す。
移動は各場所ごとにその数までユニットを移動や配備させることができるが、「各ランパートから各壁へ」「各フォアグラウンドから各ランパートへ」「キャンプから各フォアグラウンドへ」という順番に行わなければならない。
つまり、このターンに補給されて残してキャンプ入りしたユニットを突然一気に壁まで移動させるようなことはできない。(メジャー移動とマイナー移動両方を順番に行うことでランパートまで持っていくことは可能)

移動が終わったら命令チップで命令を与える。
命令チップには3種類が1枚ずつとブラフ用のものが2枚ある。
命令は「公開命令アクション」と「非公開命令アクション」があり、今までの他のアクションと同じように選択することができる。
公開命令アクションはコスト無しで1個の命令チップを公開状態で一つの壁に配置できる。
非公開命令アクションはコストとして砂時計マーカー1個を防衛側に渡すが、任意の数の命令チップ(ブラフを混ぜても良い)を裏向きでそれぞれの壁に配置できる。


これらの6フェイズそれぞれについて侵略側がフェイズを終了するたびに防衛側が手番を行う機会を得る。
防衛側はターンの開始時に壁石材1個と砂時計マーカー2個を受け取り、それに加えて侵略者側の各フェイズごとに渡された砂時計マーカーを使用して防衛側のアクションを実行していく。

要塞内には様々な施設が描かれている。
それぞれの施設内には更に複数のアクション選択肢と必要コスト(時間)などが表されている。
防衛側は侵略側と違ってフェイズに捉われずに全ての中から任意のアクションを実行することができる。
行いたいアクションの「砂時計マーカー置き場」に手持ちの砂時計マーカーを置いていって、アクションごとに異なる数の必要砂時計マーカー数を全て満たすことができたらそのアクションを実行して効果を得ることができる。
防衛側はその行動機会ごと(侵略側の1フェイズごと)に与えられている砂時計マーカーを全て使用しきらなければいけないが、これらアクションを実行するための砂時計マーカー置き場に置いておくことでマーカーが必要な数に足りるまで次の機会に持ち越しておくことができる。

アクションの内容的には侵略側と同じように大型兵器や訓練など様々。
侵略側ユニットを潰すキャノンやポール、壁に設置して特定の侵略側ユニットを破壊する大釜、壁へのユニット配置数を増やすプラットホーム、正門の防御力補強、壁の防御力補強、要塞周囲のフィールド同士を繋ぐ道に設置する罠、訓練によってユニットを強化したり、破壊工作員を防いだり、教会での祈りによって加護を得るようなアクションなど他にも色々ある。
それと同時に防衛側は壁への兵の配備も行っていく。
防衛側の兵は「白/緑/赤」のユニット駒(大きめのキューブ)で表される。
強さも侵略側と同じように
白:狙撃手:強さ1
緑:ソルジャー:強さ2
赤:ベテラン:強さ3
となっている。
兵の移動も全て1駒に対して砂時計マーカー1個を使用する。


こうして6フェイズ双方の行動が終わったら戦闘が行われる。
戦闘は以下の順で処理される。

「遠距離戦闘」
・防衛側のキャノン攻撃
・侵略側の兵器攻撃
・防衛側の狙撃手攻撃
・侵略側のゴブリン射撃
「近距離戦闘」
・防衛側の大釜攻撃
・防衛側のポール攻撃
・侵略側の命令開示と効果
・強さ合計の比較
・病院処理
「物見やぐら処理」

手順は多いがそれぞれ対応する兵器などが配備されていなければ処理はない。
例えば侵略側のフェイズ2カードに「バタリングラム」が無ければ、今回のゲームでは正門での攻防は行われないのでその処理は必要ないし、同じようにフェイズ4カードに「マスターアーチャー」の訓練が無ければゴブリンは射撃を行うことができないので遠距離のゴブリン攻撃は関係なくなる。
またカードをめくって効果を判定するもの以外は、自動的に特定ユニットが死んだり数を比べたりするだけなので手早く処理できる。

基本的に一番大事なのは「近距離戦闘」の「強さ合計の比較」で、各壁ごとに内側に並んだ防衛側ユニットの強さや壁の強度の合計と外側に並んだ侵略側ユニットの強さや付加数値の合計を比べて、少なかった方がその差の合計強さ分のユニットを減らす。

強さを比べた結果、どれか一つの壁でも侵略側が防衛側に対して防衛側ユニットの強さ合計を上回る差をつけたら壁は突破されたことになり、ゲームは終了して勝者の判定に移る。

そうでなければ次のターンに移る。

ゲームは最大で10ターン行う。
10ターンの間、壁を一つも破られずに守りきることが出来れば防衛側の無条件勝利。
壁を突破されてゲームが終了した場合には、その時点でのグローリーポイントによって勝敗が決まる。

『ストロングホールド』

点数はグローリーボードに配置されたグローリーポイントによって表される。

ゲームの開始時に侵略側はグローリーポイントを10点所持(中央暗い部分)している。
各ターンの終了時に侵略者側は所持しているグローリーポイント1個を防衛側に裏返して渡す。
グローリーポイントのチップは裏表で明暗となっていて、時間が経過するほど侵略者側の点数は減って防衛側の点数は増える。
侵略者側は得点が減らないようになるべく速い壁の突破を目指すことになり、防衛側は壁を突破されても得点で勝てるように時間をなるべく稼ぐことになる。

またグローリーポイントは他の要素でも得られる。

侵略者側は「トロルの攻撃:トロルを同じ壁に3体配置する」「血の儀式:ゴブリンを12体儀式のコストで支払う」など、グローリーボードの暗い側周囲に示されている様々な条件を満たすことでそれぞれ最終的にグローリーポイントを追加で得られるようになっている。

防衛側は最初からグローリーボード明るい側周囲の4つの要素についてポイントを得ている。
これらはそれぞれそのポイントをゲーム中に「捨てる」ことで「不名誉な交渉:砂時計マーカー3個を得る」「恩赦:ベテラン1体とソルジャー1体を得る」というような効果を得ることができる。
また、ゲーム開始時に儀仗兵フィールドに置かれた2体のソルジャーを他の事に使用しないでそのままにしておくことができれば、第6ターン目以降にはグローリーポイントを毎ターン1点得ることができる。

『ストロングホールド』

みずきとは2ターンほど試しに動かしてみた。

攻城戦というテーマで考え付く様々な燃える要素が詰め込まれていながらも、このゲームのシステムはシンプルにまとまっている。
アクションの種類は非常に多いが、逆に言うとそれが全てだと言える。
「今回のゲームでは侵略側にどのようなアクション選択肢があるのか」侵略側はそのアクションをどう使用していけば壁を突破できるのかを考え、防衛側はそのアクションを見てどのように防いでいくのかを考える。
全ての行動が「アクション」というシステムでまとめられていてアクションは取捨選択できるがどれも1ターンに1回までと決められ、侵略側が能動的、防衛側が受動的に時間を使用していくという流れがゲーム中に一貫してあるのが非常に分かりやすい。

ただし、プレイヤーはかなりの部分で行動の自由を与えられている為に最初から自分で考えて作戦を立てていかないといけない。
侵略側は目的を持ってアクションを実行していかないとただ無駄に時間を費やすだけだし、防衛側はシステム的には相手の行動によって砂時計を得て使用するという形だが、そのアクション内容自体は防衛プランを持って先手を打っていかないと間に合わない。
ゲームごとにアクション内容が変化することからも、各アクションとその感覚を覚えていきながら繰り返し何度もプレイしたいタイプのゲームだと感じる。

それと、前述の通りルールは理解すればむしろシンプルに纏められている部類に入るのだが、ルールブックの書き方が不親切に感じた。
ゲームの進行部分やシステム説明に関しては纏まっていて分かりやすいのだが、最初に各コンポーネントそれぞれについての説明がない。
ゲーム開始時のプレイエリア全景的な画像と各コンポーネント名称くらいしかない。
それぞれのチップなどは効果の説明のところで画像として紹介されるが、先に説明が無くゲームの準備やシステムの説明に入るので不透明感が強い。
なんかよくわかんない状態でルール説明はじめられる感覚。
そうするとシンプルなルールも頭に入ってきにくい。
後の説明と二度手間になっても各コンポーネントについて「画像」「名称」「ゲームのどういう部分で使われるのか」が説明されていれば分かりやすい。
よくルールをチェックするFFG社のゲームなどはそういう点がしっかりしているので今回戸惑ってしまった。

みずきと実際に動かしてみて、更に今こうして文章を書くことでやっとルールがはっきり理解できた気がする。

そういえば、このゲームは最初にも書いたとおり4人までプレイできる。
3人以上でプレイする場合は1対2、2対2のチーム戦になったりするのだが、フィールドを東西に分けたりすることできちんと仕事を分担するようになっている。
侵略者側2人はフェイズカードもそれぞれが持つのでアクション内容も違ってくる。
そのアクション内容もコストも2人用と違っていたりする。
防衛側も2人いるとそれぞれ対応したサイドの相手側から砂時計を渡される感じになる。
要塞内のアクションについて1ターンに1アクションだけ2人ともが行えたりというようなシステムも用意されている。

というわけで、次は多分チーム戦での本番勝負が楽しみ!
ウサギ | ボドゲプレイ日記 | 16:26 | comments(5) | - | - | - |

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Comment
ストロングホールドと聞いてマジックザギャザリングを思い出す自分はオールドタイプなのかもしれませんね。

posted by りゅうしん ,2010/06/19 10:19 AM

うちではゲーム入手前から「こういうゲームがあるよ」という話だけで
要塞を取り囲んだオーク兵たちが息を荒げて興奮を高めているところとか
圧倒的な戦力差の敵に囲まれた要塞内で人々は最後の夜を如何に過ごすのかとか
シチュエーション語りでゲーム必要ないくらい盛り上がっていました。
好きな人にはたまらないですねー。

posted by ウサギ ,2010/06/16 12:32 PM

テーマといい見た目といい素敵すぎます!
ハマれる人間同士でやったらたまらんでしょうね♪
ウチの嫁さんじゃ相手してくれそうにないですけど
コレは欲しいなぁ・・・。

posted by タカ ,2010/06/15 3:01 PM

原文ルールがとっつきにくい感じですよね。
一度分かってしまえば各アクション内容を調べたり見返したりするには、
まとまっていて良い感じだと思いました。

ゲーム的には、かなり心をくすぐるテーマとシステムで、
ウチでもしゃぶり尽くしたいと思います!

posted by ウサギ ,2010/06/14 10:28 PM

テンデイズルール、あまりに原文のルール構成に忠実にしてしまったため、わかりにくい部分が多々あり、少し反省しているところであります。
あまりに不明瞭なところは、ゲームマーケット後、加筆修正しての改訂版(ver1.1くらい)にしたのですが、それでもまだ難解なので、サマリーの用意に入ったところです。もしくは、さらに推し進めて、いっそ、リライトしてしまうか・・・。
いやいや、もっともっと推し進めて、プレイングガイド的なものにしてしまうか・・・。
少しでも喜ばれるように頑張りたいところではあります。

ともかく、「ストロングホールド」、かなりいいゲームで、うちでもハマっております。
これはしゃぶり尽くしたい。(笑)

posted by タナカマ ,2010/06/14 9:19 PM











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