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『ギフトトラップ』『モルゲンランド・カードゲーム』『ハンザ・テウトニカ』『ファウナ』『お邪魔者』『グースカパースカ』『イチゴリラ』『ラムセスのピラミッド』『デイ&ナイト』


ヨツヤがTGFで入手していたゲームなどが色々とあったので
メイベとヨツヤを呼んで遊びまくった。

今回は軽めのものやパーティ系のものも多く
脳酷使というよりも盛り上がりすぎで体が疲れた!

『ギフトトラップ』『ファウナ』『モルゲンランド・カードゲーム』『お邪魔者』『グースカパースカ』『イチゴリラ』

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●ギフトトラップ
メイベ vs ヨツヤ vs みずき vs ウサギ

 贈り物を選ぶ。他の人の欲しがるものを当てられるか、他の人に好みを理解してもらえるか。

『ギフトトラップ』

カードには様々な贈り物が書かれている。
カード4色は価値で分けられていて「高価:黒>青>赤>黄:安価」となっている。

1色を選んでその色のカードを人数+1枚ボード上に並べる。

各プレイヤーは
プレゼントの番号に対応する「GIVEマーカー(四角)」と、
自分の欲しい順番(点数)を表す「GETマーカー(丸)」を所持している。

各プレイヤーは他のプレイヤーに対して「誰にどの贈り物を贈ると最も喜ぶか」を予想して
「GIVEマーカー」を各プレイヤーの前に伏せて置く。

各プレイヤーは贈り物の自分が欲しい順に従って
「GETマーカー」を各プレゼントの前に伏せて置く。

全員が裏向きでマーカーを配置し終わったら一人ずつ判定を行う。

自分の欲しい順番を表すGETマーカーを表向きにして、
「誰が自分の好みを理解してくれて、高い点数を配置した贈り物を贈ってくれているか」
を考えて自分の前に伏せて置かれた他プレイヤーの「GIVEマーカー」から1つを選んで表にする。

「GIVEマーカー」で選ばれた贈り物に判定プレイヤーが置いた「GETマーカー」で決まった点数を
贈り物をしたプレイヤーと贈り物をされたプレイヤー双方が手に入れる(マイナス点もある)。

贈り物をした方は「GIVE」の点数が伸びて、
贈り物をされた方は「GET」の点数が伸びる。

全員の判定が終わったら、また新たにカードを並べて繰り返す。

最初に「GIVE」「GET」双方の点数が最大になったプレイヤーが勝利する。


ゲームスタート!

まず、箱が立方体。
持ってきたヨツヤ曰く「超持ち運びしにくい」
でも、この箱見てるだけで「なんか凄い面白そう」と思ってしまう。

『ギフトトラップ』

そして箱を開けるとボードやカードと共に出てくるのは
各プレイヤーのマーカーや点数駒類。
これが8色もあってそれぞれ綺麗に袋に収まっている。
プレゼントっぽい!

これ、箱開けて内容物とか展示する形でFrancfrancとかに置いといたら
OLさん達がこぞって買って行きそうな感じだなぁと思った。


ゲームのシステムは超簡単。
カードには様々なプレゼント内容が書かれている。
プレゼント内容は物や行動など凄い量が用意されている。
高価な黒のカードだと「宇宙飛行士になれる」とか「世界の好きなところへの旅行」とか
「人間ロケットになれる」とか、かなり奇をてらったものから普通のものまで千差万別。

並んだプレゼントを見て、自分以外の各プレイヤーに対して振り分けていく。
「こいつはこんな馬鹿なものを欲しがりそうだ」とか
「あいつの趣味からしたらこれだな」とか。

そして次は、自分が欲しい順番にマーカーを振り分ける。
「超欲しい(+3点)」「欲しい(+2点)」
「貰ってもいいかな(+1点)」「絶対いらない(−4点)」

あとは自分の好みを「こいつなら理解してくれてるだろう」と予想して、
そのプレイヤーの「GIVEマーカー」を表にするだけ。

それで選ばれたプレゼントに自分が置いていたGETマーカーを見て…
「−4点…そんなもんいらねーだろwww」
「+3点!さすが分かってると思ってた!」って言って楽しむゲーム。


やはり人によってタイプがあるもので
ちょっとお馬鹿っぽいものとか冒険的なものはメイベが好む気がするし、
冒険的なものと意外と現実的なものを欲しがりそうな、みずきとか
めんどくさそうなものは要らないと思いそうだが実は結構ノリで欲しがりそうなヨツヤとか、
知り合いとやったほうが絶対に楽しい。

そして知り合いとやると楽しすぎて、一人一人判定見るたびに大騒ぎになる。

20年来の友人や夫婦でやっても、なかなかピッタリとは当たらないものだw

「ていうかお前らどうせ俺のこと「こういうの欲しがりそう」って目で見てるんだろ!w」
みたいなところまで見えてくる。


ゲームの展開としては
ウサギとヨツヤが「GIVE」の点数が伸びまくり、
メイベとみずきが「GET」の点数が伸びまくり。

分かりやすいなぁw
つまり、メイベとみずきが「どれを欲しがるか」は分かりやすい。贈られ上手。
ウサギとヨツヤは相手の好みの予想が当たる。贈り上手ってことだ。
キャラ的にもそうだよねー。
そういうのまでハッキリ点数に出てくるのが面白い。

本来は「GIVE」「GET」両方の点数が最大になったら勝ちなのだが、
今回はみずきが途中でお出かけの用事があったので
制限時間時点で合計点が最も高いプレイヤーが勝利ということにした。

結果…メイベの勝利!

『ギフトトラップ』

「灰:メイベ/水色:ヨツヤ/紫:みずき/茶:ウサギ」なのだが、
GETとGIVEで全然点数が逆なのがよく分かる。
特にウサギのGETと、みずきのGIVEが酷いw
あんなに皆の好みを当てているのに、みずきが俺の要らないものを選んでくれる…。

ウサギは途中のプレゼントの話で「俺、高所恐怖症だからねー。」と
わざわざ「その後もプレゼントで高いところ系は要らないぜ!?」アピールをしておいたのに
最後みずきは余裕で「エアーズロックの上を気球で飛ぶ」を贈ってきた。

エアーズロックまで見て嬉々として気球部分をスルーして、良かれと思って贈ってくる辺り
…流石のみずきさんだ!


これ超楽しい。
普通にお洒落な雑貨屋で売って世の主婦やOLさん達に流行らせたいわ。


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●モルゲンランド・カードゲーム
メイベ vs ヨツヤ vs ウサギ

 財宝を手に入れてアーティファクトを集める。各場所に部下を配置して数字を比べる。

『モルゲンランド・カードゲーム』

各プレイヤーは手札として自分の色の「1〜5」までの強さの書かれたカードを持つ。

場にはいくつかのカード配置場所が用意されていて、
スタートプレイヤーから時計回りの順に手札から1枚のカードをいずれかの場所に伏せて配置する。

全員が全てのカードを配置し終わったら一箇所ずつ伏せて置かれたカードを開示して
各プレイヤーの数字合計を比べる。


ドラゴンの洞窟:
プレイヤー人数番号までの洞窟があり、それぞれに数字枚数だけ財宝カードが並ぶ。
各場所で1位のプレイヤーが財宝カードを1枚選んで入手し、
2位のプレイヤーが残りから1枚選んで入手する。

市場:
1位のプレイヤーが山札から2枚引いて確認して1枚を選んで入手し、
2位のプレイヤーが1位が入手しなかった方を受け取る。

スタートプレイヤー:
1位のプレイヤーが新たにスタートプレイヤーになれる。

宮殿:
3〜4枚のアーティファクトが並ぶ。
各場所で1位のプレイヤーがアーティファクト購入権利を得る。

ラウンドのセット時に門番に伏せて置かれた財宝カードを表にして
その数字+1の額が必要賄賂となる。
アーティファクトに配置した自分のカードの数字が賄賂に足りない分を
手元から財宝カードで支払わなければいけない。
その後、自分のカードの数字と同じ額を財宝カードで更に支払うことで
アーティファクトを購入できる。

以上のラウンドを繰り返して、全てのアーティファクトが購入されたらゲーム終了。
最も多くのアーティファクトを手に入れたプレイヤーが勝利。


ゲームスタート!

モルゲンランドというボードゲームのカード版。

カードゲームなのだが、配置場所など多彩で結構場所を取る上に
やっていることもボードゲームに近い感覚だ。

基本は自分のカード(1〜5)までの5枚で各地に入札して
開示したときに他プレイヤーと比べて数字合計が1位ならその場所の効果やカードが貰える。
場所によっては2位でも貰えるところもある。

目的はアーティファクトを多く集めることなのだが、
アーティファクトを手に入れる場所だけは入札で勝利するだけでは駄目で、
入札に勝利した後に門番の賄賂をクリアして、更にその後に購入しなければいけない。
門番が要求してくる賄賂額は毎ラウンド変化する上に直前まで分からないようになっている。

例えば、あるラウンドのアーティファクトの獲得処理で…
まずこのラウンドの門番に伏せられた財宝カードを表にしたら3だった。
そうなると門番の賄賂要求額は「3+1」で「4」になる。
AとBが入札していて表にしたらそれぞれ「A=2」「B=3」だった。
Bが入札に勝利して獲得権利がある。
Bが入札していたカードの数字は「3」なので賄賂要求に1足りない。
よって、Bは手元から財宝カードを1以上出して賄賂を支払うことになる。
その後、アーティファクトを購入することができるのだが、その値段は
「自分が入札したカードの数字と同額」になる。
今回の場合はBは「3」分の財宝カードを支払うことでアーティファクトを購入できる。

つまり、入札で数字の大きいカードにしておけば入札勝負で勝ちやすいし賄賂が高額でも構わないが
高い財宝でアーティファクトを購入しなければいけなくなる。
入札で数字の少ないカードで入札勝負を上手く抜けることが出来て、
賄賂も小額でいいならば、そのまま購入まで安く済ませられる可能性もあるということ。


ウサギは魔法カードに重点を置いて、毎ラウンド1枚手に入れられるように配置してみた。
これが結構強力な効果が多くて、適度にアーティファクトを購入しながらも
財宝も潤沢に集めることができた。

スタートプレイヤーの権利というのが非常に大事な要素となっている。
プロットするときにはスタートプレイヤーから順に1枚ずつ裏向きで置いていくので
その点では後手番の方が相手の配置を見てから配置できる点でやりやすいのだが、
それよりも確実に大きくスタートプレイヤー有利なのは入札同点のときの優先順位だ。
各プレイヤー「1〜5」までの5枚の入札なので、思惑も被れば数字で同点にもなりやすい。
そのときに勝てるというのは非常に大きい。

このゲームでは2位でもカードが手に入る場所が多いので、
並び順で上家がスタートプレイヤーである分には悪くない状態なので
そこらへんも考えてスタートプレイヤーを取り合うのが面白い。

後半、アーティファクトが残り4枚となり、
ウサギは獲得アーティファクト数4枚、ヨツヤも4枚、メイベが3枚。
ウサギはこの時点で「ランプ」を1枚所持していた。
ランプはアーティファクトの1種類で
「アーティファクト数同点のときはランプの枚数で勝敗を決める」
というもの。

アーティファクト15枚中ランプは3枚なので、
とりあえずアーティファクト5枚にしてランプ2枚状態にすれば勝つだろうと思った。
このラウンドで4枚のアーティファクトが全て取られることは無いだろうと思ったので
ランプだけ確実に取りに行きつつ、次のラウンドのためのスタートプレイヤーなどを取りに行った。

しかし…メイベのコンボが炸裂。
メイベは入札でアーティファクト3枚に置く「そんなに一気に購入する財宝足りないだろ」という
配置だったのだが…。
まず、魔法で手元のアーティファクトと場のアーティファクトを交換。
それによって手に入れた「スクロール(このラウンド中は門番の賄賂を払わなくてもいい)」使用して
賄賂をただにして(しかもこのラウンドの賄賂は最高額の6だった)、一気に全てのアーティファクトを
購入しきったのだ。

これによって、アーティファクト枚数6枚になって…結果、メイベの勝利!

『モルゲンランド・カードゲーム』

最終ラウンド、流石に賄賂まで合わせたら3枚購入は出来ないだろうと
そのラウンドで勝負終わらないと踏んだのだが甘かった。
完全にその隙をつかれたー!

かなりじっくり系のボードゲームに近いカードゲームといえる。
ただ、箱が本当に小さいカードゲームサイズですむので
手軽に持ち運べてじっくり遊べるというのが凄くいいと思う。


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●ハンザ・テウトニカ
メイベ vs ヨツヤ vs みずき vs ウサギ

 本 前回プレイの記事はこちらから。

2人対戦、3人戦ときて、今度は4人戦のハンザ・テウトニカ。
リバーシブルのボードの表面。

裏面との差は都市のコントール数などもあるけれど
一番大きいのは「権力」と「行動力」を上げられる都市に通じる道が2本あるという点。
特に基本となりやすい「行動力」に関して、
2箇所の道でアプローチすることができるようになっているのが勝負にどう影響するのか。

ウサギは前回レポで書いたように移動戦術をもう一度きちんとやってみようと考えた。
それにしてもとりあえず行動力は必要なので上げに行く。

「権力」「移動力」は最大にするとして、
「行動力」を1回上げの3で止めて「影響力」を3まであげるか、
「行動力」を3回上げの4にして「影響力」を2でいくか悩んだが、
今回は行動力4にすることにした。

序盤は我慢のつもりでステータスを予定通り上げていったのだが、
次第にやばいかもと思ってきた。

それは…

まず出だしにヨツヤが「行動力」を上げられる都市にコントールを配置した。
能力値を上げるよりも、今後その場所での開拓処理回数を重要視した動きだ。
それに対してメイベが更に被せる形でコントールを配置して支配を奪う。
この都市の2個目のコントールは丸駒が必要なのだが、
メイベは移動力を上げないで行動力と雇用力の基本を上げる流れで
まだ1個しかないはずの丸駒を惜しげもなくいきなり使ってきた。

これがとても大きな一手となった。
更にその都市の左右に伸びる道の先の都市もメイベが順に支配していく。

これによって、行動力を上げる流れができるたびにメイベに2点数が入っていった。

ヨツヤとウサギは後半に巻き返すためにジワジワと動いていたのだが、
メイベとみずきがお互いに追い出しあいをしながらも開拓で点数を入れていって
少々点数が上がりすぎてしまった。
みずきはコントールのネットワークを繋げながらも都市の支配数でメイベと均衡。
メイベは都市の支配数は少ないがマップ下部に集中してネットワークを繋げている。

困ったことになった。
「影響力」を上げられる都市を繋ぐ道が、みずきとメイベの押し出し合いで常に埋まっていて
「影響力」をなかなか上げられない。
どちらにせよ今からだと「追い出されて移動してコントールネットワーク取って」
みたいな余裕は無い。

仕方ないのでケルンの勝利点確保に1駒駆け込み、ケルン全占拠を考えた。
丸駒全開放かつ権力最大なのでケルン取るのには最高の相性といえる。
ヨツヤも当然同じようにケルンに繋がる道に部下を置くのだが、メイベはその間にも勝利点を上げてくる。
その結果、ケルンを繋ぐ道で開拓すると、右端の都市支配のメイベに勝利点が入ってしまい
それによって勝負が終わってしまうという状態にまでなって、ヨツヤもウサギもケルンを封じられた。

メイベとみずきは結構均衡。
メイベが終わらせたら勝てるのか?いや、まだみずきの都市支配数的にみずき有利か。
しかし、終わらせるのを1手番伸ばすごとにどちらが点を上げられるのかもかなり判断難しいライン。
様々な勝利点があるので、どれがどう伸びるのか本当に微妙なところだ。

しかし、タイミングを見計らって勝負を終わらせて…結果、見事にメイベ勝利だった!

『ハンザ・テウトニカ』

今回はウサギ的には自分にブレはなかったのだが、ゲームスピードの調整ができなかった。
前回のレポで言ったように「ステータス10段階上げている暇」が実際になかった。
それはメイベが「行動力」を上げる都市の両端までコントール配置したところから始まる。

ウサギは自分がブレないことを心がけて全体の流れには干渉せずに後半になったら動く気でいた。
そうしたらゲームの流れ自体が早期決着のほうに動いていた。

例えば、ウサギは「権力」を早めに最初に上げていたので、
「行動力」を上げる都市の左側の都市にメイベがコントールを置いて支配したあとに、
すぐに更にその都市にコントールを置いてメイベから支配を取る選択肢があった。
そうすれば、メイベの得点ペースは落ちてゲーム自体のスピードを落とすことができた。
みずきは実際ウサギがそれをやると踏んでいたらしい、すまん!

ウサギはゲームが長引いたときに強いと思われる戦術を取る予定だったのだから
そのために「ゲームのスピードを落とす」ことにも力を入れないといけなかったのだ。

このゲームは本当に行動の自由度が高いのだが、
ゲームの終了条件を満たすスピードなどもプレイヤーの絡みで違ってくるので
そこまでコントロールできるようにならなくては!

そういえばヨツヤがゲームシステムは違うけどケイラスのイメージみたいな感じで言ってた。
確かに!
こういう勝負の流れや方向性やスピードまでプレイヤーが作っていくゲームがウサギは好きらしい。
「今回はどんな戦法でいこうかな?」だけではなくて
「さて、今回はどうゲームメイクしてやろうか…」みたいなの。
弱いけど!w


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●ファウナ
メイベ vs ヨツヤ vs みずき vs ウサギ

 世界の様々な動物の「生息地」「体重」「体長」「尻尾の長さ」を当てる。

ボードには「生息地」の地域わけされた世界地図と、
「体重」「体長」「尻尾の長さ」の各パラメータがある。

動物カードを専用の箱に差し込むと、上部の「絵」と「名前」が見える。
その状態で全プレイヤーでカード下部に隠された
「生息地」「体重」「体長」「尻尾の長さ」のデータを考えて
それぞれ自分の駒で賭けていく。

賭けの手番は時計回りで進んで1駒ずつ任意の場所に賭けていく。
他の人が既に賭けている場所には賭けられない。
全員がパスをしたらカードを箱から抜いて下部のデータを確認して答え合わせ。

「生息地」は少なければ少ないほど当てたときの点数が高くなっている。
どのデータも、ぴったり範囲内を当てれば高得点となり
それに隣接する範囲でも点数が貰える。
点数を獲得した賭け駒は手元に戻るが、外した駒は没収される。
毎ラウンド没収された駒を1駒ずつ手元に戻すことができる。

最初に一定の点数を得たプレイヤーが勝利する。


ゲームスタート!

動物クイズ!

まず何よりも「特に知りもしない動物薀蓄で討論しあう」という
「やってることが楽しい」のだからもう仕方ない。
ゲームのシステムもシンプルに会話を楽しませることに特化していると思う。

見知った動物から聞いたことも無い動物までいるが
どちらにせよ人間の知識なんて本当に適当なものだなと思うw

動物の名前に地名とかが付いてると
「そりゃ〜に住んでるだろ!」と盛り上がりつつも
その地名が世界の何処だか度忘れして出てこないとか…。

新しい動物が出るたびに生息地そっちのけでとにかく尻尾の長さに賭ける
みずき尻尾博士とか。

「案外重いって」「ねーだろ!もうちょい軽いって」と言い合って賭けて
実際見てみたら全然レベルの違う小ささで2人共まったく当たっていないとか。

尻尾談義で相当盛り上がって賭けてみてみたら
尻尾0cmという罠を食らうとか。

結果…メイベ動物博士が勝利!

『ファウナ』

ヨツヤが生息地でかなり当てていたが、オールマイティに点を取ったメイベ勝利。
みずきは尻尾博士だったが0cmの罠にやられていた。
ウサギは「体重」「体長」はそこそこだったが、やっぱり生息地当てないとね!

かなり面白いし教材にすべき!と思ったが…多分動物の勉強にはならないw
むしろ会話を楽しむツールとしてかなり良い。


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●お邪魔物
メイベ vs ヨツヤ vs みずき vs ウサギ

 協力して洞窟をつなげて金塊を目指す。さり気なく辿り着けないようにしようとするお邪魔者がいる。

プレイ人数に従った組み合わせ枚数の「金鉱掘り」「お邪魔者」をシャッフルして
各プレイヤーに配り、他プレイヤーに秘密裏に「金鉱掘り」か「お邪魔者」の配役が決まる。

「道カード」と「アクションカード」を混ぜて山札とし、各プレイヤーは6枚の手札を持つ。

手番を時計回りの順に行い、手番では
・1枚の道カードを出して繋げる。
・1枚のアクションカードを使う。
・1枚捨てる。
のいずれかを行ってから、山札から1枚補充する。

繰り返して、3枚の伏せられたゴールカードのうち、金鉱の1枚に道を繋げることができれば
「金鉱掘り」全員が金塊カードを3枚ずつ手に入れる。

山札を使いきっても金鉱に道を繋げることができなければ
「お邪魔者」全員が金塊カードを4枚ずつ手に入れる。

3ラウンド行って、集めた金塊カードの中身の金塊数が多いプレイヤーの勝利。


ゲームスタート!

ルールは超簡単、スタート地点から道がつながるようにカードを出していって
ゴールカードまで繋げればいい。
ただし、ゴールの3枚のうち金塊は1枚だけで、他の場所につなげても成功にはならない。
別に他の場所につなげても負けるわけではないので最終的に金塊に繋げればいいのだが、
山札の枚数的に結構ギリギリになるような数らしく、あまり無駄に繋げていると間に合わない。

お邪魔者の役割になっているプレイヤーはそれを利用して
最初は自分の正体がばれないようにしながら
少しずつ邪魔をして最終的につなげられないようにしようとする。

今回は4人でやったので「金鉱掘り3人」に対して「お邪魔者1人」
正直これだとお邪魔者の勝利は殆どないといえると思う。

理由としては手番で「手札を捨ててパスする」という選択肢があるために
少しでも直線最短距離から外れるような通路を置くような無駄な行動をしたら
即座にお邪魔者であるとバレてしまう。
お邪魔者だとばれるとアクションカードで簡単に動きを封じられてしまうのだ。
そして逆にアクションカードで相手を封じるにも1対3になってしまうので難しい。
アクションカードの地図によって、ゴールカードの内容を1枚確認して
ブラフなどをかけられるのだが、これも絶対にばれるので嘘をつけない。

今回のゲーム結果も実際に3ラウンドやってメイベとヨツヤとみずきが1回ずつお邪魔者になり
丁度一度もお邪魔者にならなかったウサギが全勝になったので勝利した。

本来6人以上のゲームで、「3〜5人でも一応できますよ」というものなので
大人数でやれば全然問題ないとは思う。
お邪魔者が2人いれば、1人はあからさまに邪魔をしながら目をひきつけて
もう1人はタイミングを見計らって…とかできるし、
アクションカードの地図でも判定を合わせたりといったことができると
他のプレイヤーに疑惑を広げることも出来る。

非常に簡単で手軽に出来る裏切り者有りの協力ゲームなので交流会とかで是非!

『お邪魔者』

「1枚捨ててパス」は裏向きで捨てるらしい。
これやってなかったな。それで少しだけお邪魔者楽になるか。でもきっと勝てないな。

むしろ4人だったら手番の行動選択肢で「1枚捨ててパス」はできないようにして
道を置くかアクションを使わないといけないってしたらどうかな。

やっぱり大人数でやりたーい!


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●グースカパースカ

 カードを使用してジャンケン勝負!勝ったらコインが手に入り、負けたらカードが手に入る。

中央にコイン13枚を置く。

ジャンケンの手が描かれたカードが12枚ある。
・グー:3枚
・チョキ:6枚
・パー:3枚

これをシャッフルして5枚ずつ配り、残りの2枚は内容を見ないでゲームから取り除く。

各プレイヤーは手札からカードを1枚ずつ伏せて出して同時公開しジャンケンの勝負を行う。
勝者は双方が出したカードに書かれたコイン数の合計だけ中央のコインを手に入れる。
敗者は双方が出したカードを手に入れる。
あいこだったらそのままカードを残して更に1枚ずつ出して勝負。

これを繰り返して、どちらかの手札がなくなるか、中央のコインがなくなったらゲーム終了。
コインを多く所持しているプレイヤーの勝利。


ゲームスタート!

超シンプルな2人対戦ゲーム。
ジャンケン勝負なのだが…色々な要素が綺麗にまとまっている。

まず、カードの手の種類によって枚数が違う。
チョキが6枚でグーとパーが3枚ずつ。
それを2人で分け合いながら、更にうち2枚が抜けているが、
何が抜けているのかはわからない。

普通のジャンケンはどの手を出しても結局一緒だから何も考える必要はないのだが
この場合、チョキが多いから明らかにグーが強い気もするし…。
様子見でチョキだそうか…と思ったらあいこになって
次の勝負どころにグーを出したら読まれて合わせてパーを出されるとか…
色々と考えどころが生まれる。

そして勝てばコインを手に入れるが、負けた方がカードを手に入れるというのも面白い。
負けた方は次の選択肢が増えて、買った方は選択肢がどんどんと減っていく。
抜けたカードが何なのかを予想してそこから勝負に活かしたり。


1戦目:メイベ vs ウサギ

チョキであいこ、
チョキであいこ。
ここで場のチョキ4枚を確認してみるとコイン合計数はそれ程でもない。
ウサギの手にコインの多いグーがあるので、メイベが次に勝ちにグーできて負けても
コインギリギリ過半数取られないですむ。
チョキとグーでメイベ勝利でコイン一気にゲット、
ウサギは手札が溢れかえる。

その後、潤沢な手札とメイベ選択肢の少なさで連続勝利してコイン逆転して…ウサギの勝利!

2戦目:ヨツヤ vs みずき

みずき速攻パー出しで、ヨツヤのグーに勝利。
コインゲット。
更にそこからもヨツヤの読みを吹っ飛ばして
勝負所でみずきが勝ちまくって一気にコインを取りきって…みずきの勝利!

『グースカパースカ』

要素が絡み合っているものの勝負は一瞬でつくので
西部劇の早撃ち対決的なイメージがピッタリ。
これはまさに短時間で勝ち負け決めたいときの「一戦いっとく?」に最適なゲーム。


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●イチゴリラ
メイベ vs ヨツヤ vs みずき vs ウサギ

 裏向きで散らばったカードを捲って絵合わせする。似ているけど違う絵柄に注意。


カードには1〜5の数字と絵が描かれている。
1のカードは2種類が1枚ずつ、
2のカードは2種類が2枚ずつ、

5のカードは2種類が5枚ずつある。

全てのカードを裏向きでテーブルに散らばらせて、うち1枚を内容見ないでゲームから取り除く。

手番は時計回りに行い、手番では
・カードを1枚表向きにする。
・更に続けてカードを1枚表向きにする。
・絵柄が同じならば更に続けてカードを1枚表向きにする。
こうしていって、数字の枚数分だけ同じカードを捲ることができれば、
それを手に入れて得点になり手番終了。
途中で違うものをめくってしまったら全て裏向きに戻して即座に手番終了。

手番を繰り返していって、
1枚取り除いたことによって取れない組み合わせのカード以外が全て取られたらゲーム終了。
獲得したカード枚数の最も多いプレイヤーの勝利。


ゲームスタート!

神経衰弱なのだが、もっと気軽で簡単で、もっと面白難しい。

例えば「5」のカードは
「ごりら」が5枚と、「ごくう」が5枚ある。
この「ごくう」が、「ごりら」の額に緊箍児をつけているだけ…
というように非常に紛らわしくなっている。

いくら紛らわしいといっても、そんな間違うものでもないと思っていたのだが…
やってみると実際に本当に分からなくなるのだ。

普通の神経衰弱と違って揃えなければいけない枚数と点数が違うのと、
成功しても手番が続いたりしないので、高得点にチャレンジみたいな発想が生まれる。
そして単純な2種類の似ている引っ掛けに本当に引っかかっていくのだ。

「ヨットか…とりあえずここだろ…そんで次に…」
の、とりあえず部分でいきなり間違ったりとか日常茶飯事。

特に「4」の「ヨット」と「じょうぎ」が凶悪だ。
言葉はまるで違うのだが、絵がやばい…。

しかも今回の勝負は結局最後に残ったのが
「ヨット」と「じょうぎ」だけで、どちらかは1枚抜けて揃わないのだ。
たった7枚のカードなのに皆そこまでで頭がオーバーヒートしてしまっていて
最後をなかなか揃えられなかったw

結果は…「5」を両方ゲットしたウサギが余裕の勝利!

『イチゴリラ』

勝因はアルコール量が一番少なかったからかなw

めちゃめちゃ盛り上がった。馬鹿になれる状態でやるべし。


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●ラムセスのピラミッド
メイベ vs ヨツヤ vs みずき vs ウサギ

 本 前回プレイの記事はこちらから。

レゴ好きのメイベに是非やってもらおうということでラムセスのピラミッド。

「このパーツの色を白にして、ここを横にすると、ミサイルとして使える。」とか
「このパーツは〜という理由で珍しいパーツなんだ」とか
レゴに関する色々な話をメイベが説明してくれながらゲーム開始。
レゴ面白いな。

ゲーム自体は、今回ウサギはクリスタルを良い感じにゲットしながら進んだ。
ミイラが降りて来まくって、皆ピラミッドで横並びになったが、
早々とミイラが降りきったので、あとは上るスピード勝負に。

ウサギが最初にラムセスに挑んで一発でダイス目「3」を出して勝利した!

そして前回みずきが失敗した最後の試練に挑戦…

超良い流れで一気に登りきったので寺院の中身なんて全然見てませーん!
無理!w

『ラムセスのピラミッド』

ゴゴゴゴゴゴ…また1人の冒険者がピラミッドの中に消えていった。


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●デイ&ナイト
メイベ vs みずき

 本 前回プレイの記事はこちらから。

メイベ:昼
みずき:夜
で、勝負。

対角線上の離れた位置のまま序盤勝負は進んだ。

ナイトの位置をデイタイルに変化させながらも、自分のところを伸ばしていくデイのメイベ。
みずきは最初に手札がクリスタライズ系ばかりだったようで、タイル並べは少々出遅れ。

しばらく平和的に離れた場所でタイル並べあって、デイが一足先に神殿完成。
しかしナイトもその後すぐに神殿完成。

お互いに同じ場所で2個目の神殿を狙う状態に。

デイのミスティファイが端の方で効いてきて、
ナイトはそれを繋げないようにクリスタライズで邪魔しながら応戦していった。
盤面はデイがリードしているが、ナイトの手札には高コストの一気に裏返すものや配置するものがある。
それらを使用するタイミングを計っていたみずきだが、
その間にメイベが9枚のタイルを配置しきって…メイベの勝利!

『デイ&ナイト』

途中に一度、ナイトのみずきが移動のときにデイに近づいて移動を終えようか思いあぐねて
結局近づかなかったのことでその後にクリスタライズで相手の動きを封じるチャンスを
逃したのが大きかった気がした。
横から見てたから思っただけで自分でやってたらなかなか気が付かないものだ。

ナイトの神殿が3×3の形で、9タイル目は左の真ん中だったのだが、
その時点では右側に伸ばして神殿化する場所もあり
そうだったら左のスペースにも9マスの空きができて、
スピード勝負に持っていくこという方向もあったかもしれない。
しかし、それだったらもっと間に合わなかったかもしれない。
難しい。

しかし、今回も1手程の差で逆転の可能性がある勝負のつき方だった。
大体そうなるので、バランスいいなぁと思う。
ウサギ | ボドゲプレイ日記 | 14:11 | comments(6) | - | - | - |

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Comment
ギフトトラップはそれが正しそうだね。
俺もルール確認してた。

どこかで決着がつきにくいという評価が
あったから迷ったんだけど。
メイベが指摘してた欠陥を考えると
全部開けるが正そう。

ファウナは根拠あやふやの推論合戦が楽しいね。

posted by ヨツヤ ,2009/12/22 10:43 PM

ギフトトラップ訂正
GIVEマーカーは全部めくるらしい。
「1枚めくって処理する、全部のGIVEマーカーで同じように繰り返す」
って感じでルールみたら書いてあったー。

これでヨツヤとウサギのGET点も少しはお互いに助け合って上昇できるはず!(笑)

posted by ウサギ ,2009/12/22 8:32 PM

ファウナは会話命ですが本当に面白いですよー。
生息地1箇所の動物などは、皆から世界各地てんでバラバラの場所に賭けられたりして
そのそれぞれに全く根拠の無い理由説明があったりして面白いですね(笑)
蓋を開けてみたら全員間違いみたいな…。

posted by ウサギ ,2009/12/22 8:12 PM

お!ファウナ♪ ぜひプレーしてみたい作品なのでレポート感謝です。
みんなで「あーでもないこーでもない」っていうやり取りが新鮮で
楽しそうですね〜♪ デザインも素晴らしい!

ちなみに僕もLEGO大好きなので『ラムセス〜』のメイベさんの発言、
よくわかります(笑)レアパーツには思わず反応してしまいますね♪
初代ブログ『サムネ。』にて手持ちのLEGOを使って名作ガイスターを
再現したことがあるんですが、LEGOとゲームはなかなか相性が良く
パクリとはいえ製作するのが非常に楽しかったです♪

posted by タカ ,2009/12/22 5:46 PM

ヴァスコダガマは面白そうですよね。
ワーカープレイスメントがこれでもかって感じで絡み合ってるようで、
以前にルールを流し読みしただけですが、ああいう一方向に特化して複雑化しているゲームは
考えどころがボケずにじっくり悩むことが出来るので好きですー。

posted by ウサギ ,2009/12/21 8:50 PM

グースカパースカはカ●ジの限定じゃんけんみたいなノリで遊べますね。
自分の方はエッセンで話題の『ヴァスコダガマ』を注文したのですが到着が楽しみです。

posted by りゅうしん ,2009/12/21 8:01 PM











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