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『ハンザ・テウトニカ』『デイ&ナイト』

開発&陣取りゲーの「ハンザ・テウトニカ」を、みずきと2人でプレイ。
途中でパンサーから電話があり「今新しいゲームやってるけどかなり面白いよー、来る?」
ということで、その後3人でもう1戦。
そして「デイ&ナイト」も。

『ハンザ・テウトニカ』

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●ハンザ・テウトニカ

 豪商となり通商路を開拓しながら都市に支店を配置したり交易能力を伸ばしていく。

『ハンザ・テウトニカ』

ボードにはハンザ同盟の都市と、それらを繋ぐ道が描かれている。
都市にはコントール(支店)として駒を配置するマスがいくつかあり、
都市と都市間を繋ぐ各道には2〜4の駒を配置するマスがある。

『ハンザ・テウトニカ』

各プレイヤーは自分の作業机(個人ボード)を持つ。
駒には四角いものと丸いものがある。
基本的に丸いものの方が優秀な駒で、丸い駒は四角い駒の代わりとして使用できるが逆は出来ない。
駒は個人ボード上にあるときは各プレイヤーの交易の能力値を表していて、
ストックや手元やボードの道上にあるときは自分の部下となり、
ボードの都市上にあるときはコントールとなる。

個人ボードで表される各能力は、

○影響力(左上の鍵)
ゲーム終了時にコントールの最大連結数に乗算して大きな点数を得る能力。

○行動力(右上の手紙)
1手番に行えるアクション数。

○権力(左下の紙)
コントールごとの配置制限で地位を満たしている色の場所までしか駒を置けない。

○移動力(中央下の本)
移動の1アクションで動かせる駒の数。

○雇用力(右下の袋)
雇用の1アクションで雇用できる駒の数。

手番は時計回りで順に行い、
手番では自分の「行動力」で表されるアクション数だけ以下から任意に選んで行う。

□雇用
「ストック」の駒を雇用力で表される個数だけ「手元」に移動させる。

□配置
手元の駒1個をボードの道上の空いているマスに部下として配置する。

□追い出し
手元の駒1個をボードの道上のマスに他プレイヤー駒を追い出しながら部下として配置する。
コストとして他の手元の駒1個をストックに戻す。
追い出された相手は追い出された駒1個とストックから1個の駒を
追い出された道から都市を挟んで隣接する道の空いているマスに再配置できる。

□移動
ボードの道上の駒を移動力で表される個数だけ他の空いている道上のマスに移動させる。

□通商路の開拓
都市間の道上のマス全てに自分の駒が配置してある場合にのみ行える。
以下の処理を順に行う。
・道の両端の都市を支配しているプレイヤーそれぞれに勝利点1点が入る。
(その都市に最も多くのコントールを置いているプレイヤーが都市を支配する。最多同数の場合はより右側に支店を置いているプレイヤーが支配。)
・その道にボーナスマーカーがあれば入手して、後に新たなボーナスマーカーが任意の道に配置される。
・道上に置いていた部下駒から1個を取り、道の両端の都市のどちらかにコントールとして配置する。残りの駒はストックに戻す。
(コントールは左詰めで順に取っていく。配置する場所の色を自分の権力が満たしていないと配置できない。)

いくつかの都市を繋ぐ道では「開拓」における「コントール配置」の代わりに
都市によって対応する能力値を伸ばすという別の処理を選ぶことも出来る。
能力値を伸ばした場合は個人ボード上の対応する能力に乗っている駒を取り除いて能力が上昇し、
その駒は部下として使えるようになる。


以下の条件が満たされたら、ゲームが終了する。
・通商路の開拓による都市支配者の勝利点獲得などによって誰かが勝利点20に到達した場合。
・ボーナスマーカーが切れて新たに配置できない場合。
・都市内の全てのコントールが埋まった状態の都市が10個になった場合。

その後、ボーナスマーカーによる点数や、都市の支配による点数、
コントール最大連結と鍵の点数などを足して最も勝利点が高いプレイヤーが勝利する。


ゲームスタート!

自分の能力値を伸ばしていきながら戦う陣取りゲームだ。
能力開発+陣取りといえば最近だと「エンデバー」が似たジャンルだと思った。
最終的にどのような方向で進んでいくのかの戦略を立てて能力を伸ばし、
その能力によってゲーム中その場での陣取り駆け引きを行う。

元々陣取りというものにも最終的な方向性などというような戦略はあったと思うのだが、
より明確に「能力値の育て方」という点で戦略の選択肢を見せることによって
分かりやすく誰でもそれを楽しむことができるようにしているのだと思う。

ウサギ的に「エンデバー」は、どちらかというと開発系として「どうやって育てようかな〜」がメインのゲームだと感じる。
カードや様々なチップや建物など豪華で色々あり、方向性を決めるだけである程度流れができてくれる。

「ハンザ・テウトニカ」は、よりシンプルに戦略+戦術という形で「駆け引き」をさせるゲームだと感じた。

『ハンザ・テウトニカ』

コンポーネントの全てを見てもシンプルさがわかる。
ボードと個人ボードと駒と数枚のマーカー。兵士のマーカーは2人用の特別ルールだったりするので普通は使用しない。
カードがないというのが一番シンプルに感じるところ。
これでひたすら悩みながらキリキリした陣取り駆け引きと、
「能力値をどれだけあげるか」や「様々な点数取得方法」といった戦略が楽しめるというのは、
正直かなり痺れる。


ゲームの流れは基本的に
「雇用」「配置」「追い出し」「移動」アクションを駆使しながら
1つの道上のマス(2〜4個)を全て自分の駒で埋めることを目指す。

その状態にして「通商路の開拓」アクションを行うことで
「その道の両端の都市にコントールを配置」
または
「場所によってはコントール配置の代わりに能力値上昇」
を行う。

通商路の開拓処理が終わった道は、再び空きマスになる。
ここで次に通商路の開拓処理が行われることで、
先ほど取ったコントールが活きてきて勝利点を発生する。

『ハンザ・テウトニカ』
(みずき:赤/ウサギ:緑)

人駒と兵士マーカーは2人用で使用される特別ルール。
兵士は場所を切り分けている補助境界線。
2人だとマップが広くてぶつかり合わなくなると面白くないので
各プレイヤー1個の人駒を移動させながら、その周りの道でしか
「配置」「追い出し」「開拓」などを行えないというルールになる。

写真の状態で人駒のすぐ下の道をみずきが「開拓」アクションすれば
まず両端の都市の支配しているプレイヤーそれぞれに勝利点が入る。
(左側の都市を支配しているみずきに1点。右側の都市は誰も支配してない。)

そしてボーナスマーカーがあればそれを取る。
(今回は無し)

最後に道に置いていた駒から1個を両端どちらかの都市にコントールとして置ける。
左の都市は既にみずき支配しているので右側に置くのがいいか。
右側の都市の一番左のコントールは「白の丸」。
自分の能力値の権力が「白」までいっていないといけない。(白は初期値なので平気)
ここには丸い駒でないと置けない。(道を開拓するのに丸い駒を使っていないといけない)

そうした場合、丁度その更にすぐ下の道と両端の都市のような状態になる。
今度は、この道が再び誰かの駒で埋められて開拓されると、
みずきには両側の都市支配によって2点の勝利点が入る。

というか、この写真で表されているマップの西側、みずき勢力に支配されまくってるな…。

都市の支配は多数派陣取り。
同数ならより右側(後)に配置した方。
ただし、後の方が権力の能力値条件が厳しくなるところも多い。
元から1個しかコントールの置き場の無い都市などもある。

都市の支配やコントール配置の重要性は通商路の開拓時の勝利点獲得だけではない。
最終的に都市毎に支配者に2点ずつの勝利点が入る。
更にコントールネットワークというのが大きな点数を生み出す。

道でつながった都市それぞれに最低1個はコントールを持っていると連結とみなすことができる。
(この場合都市毎に最低1個コントールを持っていればよく、都市の支配をしている必要は無い)
この最大連結コントール数に能力値の影響力(鍵)で表される数値を乗算した点数が最後に入る。
他にも、ボードの東中央と西中央の特定の都市間をコントールネットワークで繋いだプレイヤーには
その早さの順番によって点数が入る。


他に勝利点を生み出すのがボーナスマーカーだ。
特に1戦目の「みずきvsウサギ」では、みずきがボーナスマーカーを取り捲った。

ボード上には常に(厳密にはプレイヤーの手番開始時には常に)
3個のボーナスマーカーがいずれかの道上に置かれている。

単純にその道で「通商路の開拓」を行うことでマーカーを得ることができる。
マーカーには簡単な特殊能力がついていて、手番中の任意のタイミングで1度使用することが出来る。
使用済みのマーカーは裏向きで所持しておいて最終的に勝利点になる。


得点の取得方法は非常に多彩。
どの順番で何をとっていくのかなどの選択肢は完全に自由。
そうなると何を指標に動いていいのか分からなくなりそうだが、
何も出来ない状況にはならないので安心して悩むことができる。

まず、手番に行うアクションがとてもシンプルなのと
何よりも「やろうと決めたことは通りやすい作り」になっているのだ。

何処かを取ろうとチマチマと駒を置いていったら先を越されて「ああ取られた」と思って
次の場所に移ったら後手後手になってまたそちらも先に取られて…
というような状況にはあまりならない。

まず通商路の開拓は思ったよりも簡単に出来る。
最初の行動力は「2」で、1回行動力能力値を上げると「3」になる。
その後「4」にするためには更に2回行動力を上げないといけないが、
それほど大変でもない。

例えば、そのまさに行動力能力値を上げることができる都市の隣の道には3個のマスがある。
最初に行動力を上げようとゲームスタートしてすぐに狙ってみる。
手番に「配置アクション」2回行って終了。
次の手番に「配置アクション」1回で道が埋まって「開拓アクション」1回。
コントールを配置する代わりに「行動力能力値」を1上昇させてみる。
その瞬間行動力が「3」になるので、更に1アクションこの手番から行える。
残りの1アクションで次の狙った場所の道に駒を置いてもいいし、
とりあえず手元の駒が減ったのでストックから駒を補充してもいい。

次の手番からは3アクションあれば何が出来るかというと
「2マスしかない道」をいきなり埋めて開拓アクションまで行うことができる。
4アクションになれば「3マスの道」を埋めて開拓アクションまで。
5アクションになれば…。

と、開拓は頻繁に起こすことができる。

他プレイヤーの駒「追い出し」も手元からストックに駒を戻すことになるが
アクション数的には普通に駒を配置するのと同じ1回のアクションで1駒の配置だ。
他プレイヤー駒が置かれている道に無理矢理割り込んで開拓を先に行うのもアクション数的には全然可能。
追い出された方は隣の道に追加で1駒配置できるので損はしない。
むしろ駒の配置数的には得をすることになる。
「追い出し」が「妨害行動」ではなく、
「自分のやりたいことを無理矢理通すけど相手に違う得を与えてしまう」
という行動なのが上手くできている。


みずきvsウサギの2人戦は、

前述の通り、みずきがとにかくボーナスマーカーを取り捲った。
ウサギはボーナスマーカーが配置されている場所をある程度無視して能力値上げに専念してみた。

能力値上げが出来る都市を繋ぐ道を開拓するときにも判断に悩む。
もちろん能力値を上げたいのだが「先に1個はコントールを取得しておくべきか?」
そこでこれから何度「開拓」が行われるだろうか…
都市を支配しておけばその度に勝利点が入るわけで…
いや、しかし行動力を先に延ばすべきでは…
もう1手目から悩むところから入るw

その後もウサギは色々な能力値を上げていった。
最終的に最大レベルまで上げた能力値1種類につき4勝利点という点数にもなる。
しかし、問題だったのは最終的にどういう勝利点獲得バランスでいくかというのが
なかなか決まらずにブレてしまった。

それに対してみずきは、序盤からボーナスマーカーが配置された道を積極的にせめて
能力値も適度に絞って上昇させていく。
知らず知らずのうちにコントールネットワークも繋がっていく…。
流石に東と西を繋ぐネットワーク完成されると辛いので、それはなんとか妨害したウサギ。

しかし、最大ネットワーク数は10を越え…。
ウサギはあとから必死に追いつこうとケルンを狙う。

ケルンというのは通商路の開拓時にコントールを取得する代わりに能力値を伸ばすことができる場所のように
コントール取得の代わりに直接勝利点を確保することができる場所。
そこを2箇所とってなんとか追いつこうとした。

結果は…ぶっちぎりで、みずきの勝利!

『ハンザ・テウトニカ』

都市の支配数に差は無かったが、ボーナスマーカーの大差と、
なによりもコントールのネットワークが綺麗につながっていたみずき。
後半まで勝利点バランスがまったくブレていてケルンに駆け込んだウサギと、
一貫してボーナスマーカーからコントールネットワークを行っていったみずき、
明らかな敗北でした…。



パンサーが来て3人戦!

2人戦だと特別ルールがあったので、逆に3人以上だとルールが減る。
そして自由度が上がる…。
ちなみにボードは裏表のリバーシブルになっていて、
それぞれ2〜3人用と4〜5人用になっている。
差はいくつかの都市のコントール数が違ったり、
一部の道が繋がっていたりいなかったりといった具合。
都市の数などは全く同じなのだが、それだけできっと大分違ってくるんだろうなぁ…。

まずはお互いに被らないように順番に能力を上げていく。
とりあえず行動力「3」は欲しい。

もう少し能力値を伸ばしてから…と思いつつもちょっかいをかけ始める面々。
相手が取りたそうなところに1駒だけ置いといて追い出してもらいたいという狙い。
それによって駒の配置で得をしたい。
相手も損得勘定。
追い出してやりたいところ通すべきか、
それとも自分は別のところに行って、相手がちょっかいかけた駒を無駄にさせるべきか。

とりあえず能力値上げに終始してコントール配置をなかなか行わない3人。

途中コントールの配置がポツポツと行われ始めると…
「そろそろ動くのか?」「どうなんだ?」「もう少し皆地盤固めてからなのか?」
ジリジリ…。

最初に能力値以外に手を出し始めたのは、みずき。
行動力と雇用力という2大基本能力を重点的に上げてから攻めに出た。
この2能力は最も分かりやすく基本の能力といえると思う。
単純にアクション回数とストックから手元への駒の雇用数。
通商路の開拓などを終えた駒はストックに戻るので、
これを手元に一気に呼び戻すことでシンプルに「配置」と「開拓」を繰り返す作戦。

西の都市から狙ってコントールを配置していく流れは
明らかに西と東の特定都市を結ぶコントールネットワーク完成狙い。
陣取りの駆け引き力量で勝ちに来るどストライクの攻め方だ。

パンサーは行動力上げてアクション数を最大まで増やしつつ、権力を最大まで上げた。
権力が高いと後からコントールを安心して取りに行くことができる。
更にコントールの支配も取りやすい。
そしてケルンの得点が取りやすい。

ウサギは基本となる行動力を最大まで上げないでやってみようと考えた。
移動力をあげてみる。
みずきとの2人プレイの後半ではお互いに移動力はかなり重要だと思った。
移動アクション1回で何駒も移動させることができるわけで、
ボード上に駒さえあれば好きなように1箇所の道に駒を集めて開拓することができる。

個人ボード上「移動力」の能力値に置いてある駒は、丸い駒であることも重要だ。
丸い駒は初期で1個手元にある。残り3個は「移動力」の場所に置かれている。
つまり、これらを開放するかしないかでゲーム中に使用できる丸い駒の数が全く変わる。
ケルンの勝利点確保は丸い駒でしか取れないし、
コントールの配置も丸い駒でしか取れない場所もある。
他にも、丸い駒を他プレイヤーが「追い出し」すると、
2駒ペナを払わなければいけなく、こちらは2駒余分に配置できるのだ。

この丸い駒を何駒開放して何処で使用するのかというのも、
このゲームで考えなければいけないポイントになっている。

『ハンザ・テウトニカ』
(パンサー:黄/みずき:赤/ウサギ:青)

後半の状況。

みずきはコントールネットワークを着実に繋げて来ている。
パンサーはケルンの勝利点確保に既に2駒置いている。
ウサギは各地の道に1駒ずつばら撒いている。

中盤に、ウサギ的には自分の能力値の伸ばし方に失敗を感じていた。
というかまた作戦がブレた…。基本的に狙っていたのは移動戦術。

まず、他プレイヤーが狙っている場所に駒を配置する。
自分でその道を埋めて開拓するつもりは無い。
追い出してもらって、それによって追加で駒を配置する。
そうして労力を払わずにボード上に部下を置いたら、
それを一度に移動させていくことで少ない行動力で
道を埋めたり新たに他プレイヤーの狙う場所に駒を割り込ませたりする。

みずきは、あれだけコントールネットワークを狙っているのだから
最後までには影響力(鍵)の能力を上げに来るだろうからその道に1駒。
他にもみずきがコントールネットワークを繋げるのに取りたそうな道に駒ばら撒き。
パンサーはケルン確実に取りに来るのでここに丸駒まで置いて2駒。

2人が自分のやりたいことを行うとウサギの駒が一気にボード上に出現して
動くぞーという構え。

なかなか相手も様子見してそれを行ってくれないが我慢、いつかは来るし。
それは良かったのだが…

大器晩成の移動戦術としては、
後になってもコントール取得などができるように権力が重要だったのだが、これを上げなかった。
また雇用力は必要なかったのだが、これが最大値になっていたw
つまり、またもや勝利点取るバランスや、それに必要こと考えないで適当に動いた結果という…。

それでも、やっとパンサーやみずきがウサギのばら撒いた駒を追い出しに取りかかり
やっと動けるようになり始めて「ここからなんとか」と思ったのだが…。

みずきが一人で都市支配で開拓時に勝利点を得まくっていて終了条件に届かれてしまいそう。
意地でも取らせないように東の付近の道を塞ぎまくって妨害するも…

みずき:
まず移動でコレとコレを此処に移動して開拓、そして手に入れたマーカー使用して云々……
…で、ここで開拓してコントール配置して、東西都市間コントールネットワーク繋がったー。
1番のりで7点貰って、勝利点20突破でゲーム終了。

…はい…。
ちなみに、その時点での勝利点はパンサーとウサギ1点とかでみずきが20点オーバー。

一応パンサーはケルンの勝利点確保分が入りいい感じに得点を重ねたが、
みずきは都市の支配や最大コントールネットワークでも得点を重ねて、

結果…ぶっちぎりで、みずき勝利!

『ハンザ・テウトニカ』

移動戦術見えた!
次は、「影響力:3(3段階上げ)」「行動力:3(1段階上げ)」
「移動力:最大(3段階上げ)」「権力:最大(3段買い上げ」狙いでやってみよう。
影響力と行動力のバランスは状況次第で。

といっても、今回は大体全員能力値合計10段階上げ近辺で勝負が終わったが
プレイヤーの動き出すスピードの違いなど状況によって、
何処まであげられるかの計算もしなければいけないんだろうなぁ、悩ましくて楽しい。

しかし、みずきの陣取りテクを久々に味わった。
どストライクの陣取り駆け引き勝負に出てきて、それでモロにやられた感。

それにしても、これは真面目に名作じゃないかな?
「戦略や勝利方法の幅」という言葉は多くのゲームに使いやすいが、
それにボカされていない、むしろ前面にある「陣取り駆け引き」勝負感。

個人ボードとストックと手元とメインボードを行きかう駒の動きだけで
その全てが表されているシンプルさは、ちょっと真面目に格好いいんじゃないかなぁ。


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●デイ&ナイト
パンサー vs ウサギ

 本 前回プレイの記事はこちらから。

夜:パンサー(補佐みずき)
昼:ウサギ
で、勝負!

ウサギは初期位置の角付近にデイタイルを配置しながら、余った時間コストでミスティファイしていく。

デイの基本は
「ナイトがデイタイル上にある時に使用できるカード」

「ナイトの足元をデイタイルにできるカード」
を、
どれだけ手札に組み合わせとして確保しながら使用していくかだと思う。

その合間を埋めるようにミスティファイや他のカードがあると考える。

ナイトのパンサーは自分側の辺に1列にナイトタイルを並べ始めた。
ウサギがこれにちょっかいをかけながらも自分の角の方をデイタイルにしていく。

だんだんとナイトとデイが近づいてお互いに邪魔しあうように。

デイタイルの塊の一部を裏返されたりで崩されて、それを戻す前に
更にデイをナイトの初期位置の方に強制移動させられてしまった。
仕方ないので元の位置に戻ろうとはせずに、その場でナイトの妨害に走る。

しかし、隙を突かれて一気にナイトの神殿化をされてしまった…。

流れに乗ったナイトが1個目の神殿の隣に一気に2個目の神殿を作りそうになるも
ギリギリでデイ初期位置の角に残っていたミスティファイされたデイタイルに繋げて
デイも神殿を完成させてナイトの動きを止めた。

1対1となり、最後に神殿を作れる可能性のある場所は角に残った1領域13マスのみに。
どちらも、ここにしか作る場所がないのでとにかくガチ勝負に。

とりあえず現地まで移動しなければならないのだが、ナイトのスペルによって
デイが再び遠くに追放されて出遅れ…。
しかし、デイのウサギの手札にはコンボが揃っていた…。

近づきながらナイトのパンサーが勝つためにタイルを並べるのを待つウサギ。
そして…一気にそれら全てを裏返すことに成功!

しかし、やはり狭いところで戦うので、一気に9枚いかない限り
お互いに変化させて妨害しあうのでなかなか終わらせることができない。

お互いにタイル変化させるスペルが切れてきたところで…
ウサギの手札に残しておいたミスティファイのスペルがジワジワと効いてきた。

結果…いくつかのタイルをミスティファイすることで
ナイトが9マス並ぶことを不可能にして、デイのウサギの状況勝利!

『デイ&ナイト』

前回のレポで書いた状況勝利をすることができた。
序盤から少し意識していたのだが、デイの詰め方としてはやはり考慮しておくべきことかもしれない。
次はナイトがやりたいな!本当はナイトの方が好みw
ウサギ | ボドゲプレイ日記 | 12:32 | comments(6) | - | - | - |

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Comment
タカさんこんばんわ。お久しぶりです^^
ブログの更新がなかったのでどうなさったのかなぁと
思っていたのですが、お引越しされていたのですね!
ご報告ありがとうございます。修正しておきますね〜

サムネ3をちらっと拝見しましたが・・・
おお!「トバゴ」買ったのですね!!
あれはコンポーネントがマジで燃えますよね。
特にモアイ像がほんと良くできてます。質感とかもスゴイ。
60度回転するシーンではみんな大はしゃぎですし♪

「デイ&ナイト」はいま我が家でブームな一押しゲームです!
プレイ感も素敵なんですが、一番素敵なのはカードのデザイン。
「ディクシト」以来の素敵絵師さんに感動しました。
ほんと、テンデイズさんはいい仕事しますなぁ(笑)

posted by みずき ,2009/12/15 6:22 PM

大変ごぶさたしております。サムネ2のタカです。
実は少し前からブログを『サムネ3』に移行しておりまして
リンク張って頂いてるのに報告が遅くなって申し訳ないです。

それにしても相変わらず気になるタイトルのレポをアップして
くださるので、物欲ゲージMAXで拝見させてもらってます(笑)

で、先日テンデイズさんに待望の『デイ&ナイト』が再入荷
してたんで速攻ポチりました!到着が楽しみです♪

posted by タカ ,2009/12/15 11:08 AM

僕らみたいな「今回は〜戦法って感じでとりあえず様子見で流せばいいんじゃね?」みたいな人も、
最初から頭を使わないといけないんだ!大変だ!

モルゲンとお邪魔者やりたい!
あとファウナとギフトトラップもー!
やべぇやりたいのいっぱいあるな。
こうやって最近目にしたの名前あげるだけでもジャンルばらばらだなw

posted by ウサギ ,2009/12/15 9:02 AM

ふおお、ハンザ同盟好きなのでチェックしてたよー。個人ボードといい、シンプルさといい、ウサギ好みだと思ってた。デザインいいねえ。

モルゲンランドとお邪魔者ゲットしてきました。

posted by ヨツヤ ,2009/12/15 1:55 AM

うちは日和見ゲーマーなので開拓といいますかゲームしたらそれを楽しむことだけに労力を割いているだけだったりします(笑)何でも楽しめるたちなので気軽に手を出してるとも言いますね…。

馬鹿ゲーなら「腹いてぇww」と笑いながら、シビアなゲームなら「辛ぇww」と笑いながら。運しかないゲームなら「これ運だけだろwwむし負けるの悔しいわ!ww俺の運なめるなよ?ww」と笑いながら。

友人内でも遊んでくれる人がかなり大勢いて恵まれている環境だと思うので、それぞれの人とかタイプで「こういうゲーム楽しんでくれそうだなぁ」っていうのを考えて紹介する気で色々手を出している部分もありますね。陣取り、競り、パーティ、アクション、読み合いなどなどと、それぞれの好みを意識してローテーションのように手を出してる感じかもしれません。それを、みずきや友人とプレイしているところを思い浮かべつつ。

まだまだ駆け出しなので、昔の名作とかやりたいゲームいっぱいありますねー。他サイト様の情報とか読みまくって手出しさせていただいてます!
うちは所謂ドイツゲーとあとファンタジーフライトゲームとかのテキスト多めーな日本人が好みそうーなゲームにも節操が無いので、そういう点で検索に出てくることもあるのかもかも?

あと私がルール読むのが趣味なんで、他サイト様で名前を見かけたゲームが気になるとポチポチとgeekでルール探して読んで、それで「ちょっと複雑すぎるかな、これは買ったらカビとヨツヤと3人でやるしかないな」とか、「これは、みずきが好みだな」とかプレイ風景想像しながら手を出してます。
今回のハンザ・テウトニカはルール読んでプレイしている場面を思い浮かべて「イカス!」と思って手を出したら私的には大正解でした!

今度勝負しましょうー!

posted by ウサギ ,2009/12/14 2:38 PM

次々と新作を開拓していくフロンティアスピリッツに脱帽です。
自分は定番のゲームを極めて拡張性を上げていくタイプですね。

最近はゲーム検索や評価を調べるとCU部のみなさんがプレイしている作品が多く引き出しの容量に驚いてます。

絶版系やドイツ3K作品以外の名作がありましたら次回のゲーム会でプレイしたいですね。

posted by りゅうしん ,2009/12/14 1:09 PM











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