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『操り人形』『聖杯争奪戦』『ラムセスのピラミッド』『トレンディ』『デイ&ナイト』『ハバナ』


用事でパンサーが訪れていくつか勝負。

次の日はセンパイやヨツヤと共にテーブルゲームフェスティバルに参加して
ゲームを購入しつつお知り合いになった方々にご挨拶!

そこから結婚式二次会ハシゴというスケジュールをこなしつつも
「買ったゲームがやりたい!」ということで夜にヨツヤを呼んで勝負!
うーん、アホなスケジュールだ!

『デイ&ナイト』『ハバナ』『聖杯争奪戦』『トレンディ』『イントリーゲ』

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●操り人形
パンサー vs ウサギ

 本 前回プレイの記事はこちらから。

とりあえず一戦やっときますかってことで勝負。

なんか今回は色々とパンサーの選択が読めた。
最近個人的に「ブラフ&読みゲー」がウサギの中で
最もアツいジャンル&強化月間となっているので、その賜物か!?

パンサーの建物一軒目が「ドラゴンの守り」で焦ったが、
こちらは安いのをガンガン建ててパンサー3軒目でウサギ5軒くらいに。
その後は「魔術学校」を建てて5色揃えつつ、その効果で止まらず進み…。

結果…先に完成ボーナスと5色ボーナスでウサギの勝利。

『操り人形』

最終的に5色はパンサーも完成させてた。
確か先に完成させたボーナス分くらいしか点差なかった気がするので
やはりドラゴンの守りは怖い。

ゲーム開始時に適当にキングをくれて、
ゲーム中一度もキング移らなかったのだが、
それが大きかったのではw


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●聖杯争奪戦
パンサー vs みずき vs ウサギ

 秘密結社各メンバーに秘密裏に影響力を与えてコントロールし、聖杯を持ち帰らせる。

ボードには5×5マスのマップが描かれていて、
その各角が4つの秘密結社の本拠地になっている。
各秘密結社にはキャラクターが2人ずついて、
ボード上には計8人のキャラクターがいることになる。

『聖杯争奪戦』

各プレイヤーは「影響力シート」を1枚ずつ持っている。
シートには8人の各キャラクターに対応した枠と
キャラクターに与えることの出来る「影響力」数値が描かれている。

手番は時計回りに行い、手番では
・任意のキャラクター1人を1マス移動させる。
・影響力をキャラクターに与える。
・1人のキャラクターによって同じマスにいるキャラクター1人を消す。
の、いずれかを行う。

マップ上には「聖杯」が置かれていて、
キャラクターが移動するときの前後で聖杯を所持したり手放したりすることができる。
これによって誰かが各キャラクター対応する陣営に聖杯を持ち帰らせたらゲームが終了する。

プレイヤーがキャラクターの移動を選択したときに、
他のプレイヤーはその移動に異議を唱えることができる。
異議を唱えたプレイヤーは、自分の影響力シートで該当キャラクターに与えている影響力を提示していく。
キャラクターは、より多くの影響力を与えていることを提示したプレイヤーが支配していることになるので
異議によって移動を取り消されて違う行動をさせなければいけなくなることがある。

影響力をキャラクターに与える際には影響力シートの左の数字を1つ消して、
それをどれかのキャラクターに書き込む。
同時に複数のキャラクターに影響力を与えることも出来る(2〜3人プレイ)し、
書き込んでいるフリをして、影響力を与えなくてもかまわない。

キャラクターを消す行動も移動と同じように異議によって打ち消される可能性がある。
キャラクターを消すには該当キャラクターに与えた影響力10を消費する。

いずれかのキャラクターが対応する陣営に聖杯を持ち帰ったらゲームが終了し、
各プレイヤーは影響力シートを公開して、聖杯を持ち帰ったキャラクターに
最も多くの影響力を与えていたプレイヤーが勝利する。


ゲームスタート!

30年以上前の「シグマファイル」というゲームのリメイク。
元は秘密文書とスパイという設定だったが、これは聖杯と秘密結社メンバーになっている。

何人でゲームをやってもキャラクターは8人いる。
薔薇十字団AB、アサシンAB、テンプル騎士団AB、イルミナティAB。
どのキャラクターがどのプレイヤーのものというのは決まっていない。
というよりも、ゲーム中にそれを裏で画策して決めていくというゲームだ。

まずゲーム開始時に任意に影響力を振り分けても良いのだが、
ウサギはとりあえずパンサーが好みそうなテンプル騎士団Aに2点いれとくだけで様子見した。

手番が来たらとりあえずキャラクターを動かしてみる。
まずは適当なキャラクターを聖杯に近づける。
それぞれのプレイヤーが様々なキャラクターをジワリジワリと聖杯に近づける。
「皆はどのキャラクターにどれくらい影響力入れてるんだろう」と考えながら。

そして、聖杯を持ったキャラクターが自分の陣営に持ち帰ろうと進もうとすると…
A:「異議あり。俺そのキャラに3点入れてるんだけどどう?」
B:「俺も3点入れてるよ。」
A:「そか、俺4点入れてるけど?」
B:「俺も4点入れてる。」
A:「5点入れてるけど。」
B:「…うーん、じゃあいいや。」
そしてBが行った移動は取り消されて、他の行動をしなければいけなくなる。

この影響力を提示して行動を打ち消す仕組みがとても面白い。
自分のシート上で入れてる数字を
「嘘ついてはいけない(入れていない分の数字を言うとかは駄目)」のだが、
「全て言う必要はない(入れている分を言わなくてもかまわない)」のだ。

前述の場合だとBは本当は10点くらい入れているのかもしれない。
5点以上入れている情報を隠すためにわざと異議を受け入れたのかもしれないのだ。

他の人がどれくらい影響力入れているのかの情報も少しずつ集めて
それもメモっていったりする。
一度与えた影響力は「キャラクターを消す」という行動で10消費されるだけで
それ以外では減ったり戻すことは出来ないので異議などで判明した影響力情報は重要だ。

聖杯を持ったキャラクターがさりげなく自本拠地に近づく、
もし、このまま何事もなくこのキャラクターを本拠地に返せば
そのキャラに最も影響力を入れているプレイヤーが勝者となる。
しかし、正直誰が影響力を一番入れてるのかなんてわからない。
他人の勝ちに振り込んでしまう可能性だって高い。

そうしたら…さっきまでは皆適当にキャラを淡々と移動させていたのに

「影響力を与える」という行動をし始める。

ん?これは今聖杯を持っているキャラクターに一気に影響力を入れているのか?
それとも、それはブラフで…?

「俺も影響力を与える」「俺も」と、他人の目を伺いながらの化かし合い。


その後、ウサギは他のキャラクターを使用して聖杯を所持している「キャラクターを消す」行動を選択してみた。
現在聖杯を所持しているのはイルミナティAで、実はウサギは1点もコイツに影響力を入れていない。殺すなら今。
ウサギは付近にいた薔薇十字団Bに影響力を注いでいたので、そいつでイルミナティAを消しにかかる。
キャラクターを消す行動も移動と同じように異議で打ち消される可能性がある。
みずきから異議が出たものの影響力提示で退けてイルミナティAはゲームから取り除かれた。
これによって聖杯はその場に落ちる。
このようにキャラクターが消されたときには、
消されたキャラクターについて各プレイヤーが入れていた影響力を開示しなければいけない。
これは全額言わなければいけないので、だんだんと情報が集まってくる。
イルミナティAにはパンサーもみずきも影響力をある程度入れていたのでウサギは有利に。
ただ、ウサギも薔薇十字団Bに入れた影響力10点を消費したのでトントンかも…。

その後も聖杯を所持したキャラクターが本拠地に近づいたり離れたり、
他のキャラクターがジワジワと近寄ってきたり消すために待機とばかりに道を塞いだり、
そういう動きがあるたびに相手の顔を見ながら「影響力入れる」行動が入ってくる。

パンサーが聖杯を持った薔薇十字団Aを本拠地の横に動かす。
ウサギは考えた、
「先ほどこの薔薇十字団Aの移動に関して
パンサーとみずきの間で異議があって
5点とかそういうレベルの話だった」

さり気に入れてたとしても10点くらいなのでは?
ウサギが入れてる影響力は14点。
いけんじゃね?
いっちゃえw

ウサギは薔薇十字団Aを本拠地に移動させて…みずきパンサー共に異議なしでゲーム終了。
あれ、異議なしってヤバくね?

結果…パンサーが20点くらい注いでてパンサーの勝利!

『聖杯争奪戦』

ウサギ的な考え方としては…
普通に考えれば更にこの後消し消されがある展開だと思った。
そうしている中で最後にどれだけ影響力を残せるかの勝負になる。
なので、実はまだ他の2人は影響力出し惜しみしてるんじゃないかと考えた。
状況的に別にこうなるように狙ってしたわけでもないが
14点も入れてれば結構いけてるんじゃね?と思った。

20点も入れてんなよーw

パンサー的には、
みずきは一気に決めてポイント多めに入れてくる派、
ウサギは様子見で殆どポイント入れずに節約する派で見ていたらしい。

実際最初2点しか入れてなかったけどねw
みずきもあえて自分が好きそうなキャラクター外したところに多めに投入してたり、
パンサーはゲーム開始時に全部に4点ずつ入れてたらしい。
なるほど、色々考え方あるな!

楽しい!2〜8人まで出来るので、次はもう少し多め人数で腹の探りあいしようー!


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●ラムセスのピラミッド
ヨツヤ vs みずき vs ウサギ

 冒険者になってクリスタルを集めながらピラミッドに登り、ミイラのラムセスを倒す!全部レゴブロックで出来ている。

『ラムセスのピラミッド』

手番は時計回りに行い、手番ではダイスを振って指示に従う。

ダイス目は
・ピラミッド回転+1マス移動
・ピラミッド回転+1マス移動
・特別な効果なし+2マス移動
・クリスタル奪取+2マス移動
・ミイラ移動+3マス移動
・ミイラ移動+3マス移動
となっている。

まずはピラミッドの周りにある寺院を時計回りに一周する。
このとき、止まった寺院の外にクリスタルがあれば入手できる。
または、寺院の中身のクリスタルの色を自分だけ確認して、
開いている場所にその寺院を移動させる。

こうしてピラミッドに登る前に周りを一周しながら
クリスタルを集めたり、寺院の中身のクリスタルの色情報を入手しておく。

その後はピラミッド登頂に挑戦する。

ピラミッドの4辺から1辺を選んでダイスの目に従って階層を登ったり降りたりする。
もしくはダイスを振らずに同じ階層の違う辺に移動する。

このとき、目的地にあるクリスタルと同色のクリスタルを所持しているか、
所持していなければ寺院の中から一つを選んで中身を開示して
同色のクリスタルを当てなければいけない。
できなければ移動できない。

ダイス目の特殊効果によりピラミッド回転やミイラの移動が起きる。
ミイラは目が出るたびに少しずつピラミッドを降りてきて、
このミイラにぶつかったプレイヤーはピラミッドの下まで戻されてしまう。

最上段まで上ったプレイヤーはラムセスと戦いになり、
ダイス目の「ミイラ移動+3マス移動」が出ればゲームの勝者となる。


ゲームスタート!

みずき念願のラムセスのピラミッド。
まず、コンポーネントは全てブロック状態で入っているので、
説明書に従ってボードを作るのが楽しい。
レゴ凄いなぁ。

さて、ゲーム。
まずはピラミッドの周りを回って準備なのだが、
みずきの後手番でみずきと同じ目しか出ないウサギ…。
つまり行く先々でクリスタルが既に取られていて
寺院の中のクリスタルを覚えるしかない。

ヨツヤとみずきでクリスタル集めたり取り合ってる中で、
ウサギは寺院の中身のクリスタルの色と場所を覚えておくのに必死。
一人だけ記憶ゲーム状態!

ピラミッドに挑む面々。
ミイラが思ったよりもウザイ!
かなりのペースで様々な辺を降りてきては道を塞ぐ。

良いペースで飛ばしていたヨツヤだったが、ミイラ直撃で落ちていった。
みずきがミイラ避けてラムセスに対峙。
ウサギもクリスタル無いなりに結果的に寺院の中身全部判明したので追いつく。

しかし、みずきにダイスを振らせて猶予などあるはずも無かった。
一発でラムセスを仕留めて…みずきの勝利!

『ラムセスのピラミッド』

ここで、終わらないのがラムセスのピラミッド。
ルールブックに書かれていた追加ルールをやってみる。

ラムセスを倒した冒険者みずきはピラミッドの内部に入り最後の謎に挑むのだ。
ピラミッドを開けるとクリスタルが4個と金のサソリが入っている。
このクリスタル4色と同じ中身が入っている寺院4箇所をピタリと当てれば
金のサソリを手に入れて真の栄光を手にするのだ。
外れればピラミッドは閉じられてしまう。

『ラムセスのピラミッド』

なんとか頑張って思い出しながら目にした分は正解したみずき。
あとは見てない部分の2択だが…。

不正解!
ピラミッドは閉じられて、以後冒険者みずきの姿を見たものはいない…。

結果…みずきの勝利だが、帰ってこなかった。


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●トレンディ
ヨツヤ vs みずき vs ウサギ

 デザイナーカードを出していき必要枚数場に出ればそのデザイナーが流行となって点数に、他のデザイナーは捨てられる。

カードには5種類(5色)のデザイナーが書かれている。
それぞれのデザイナーには「流行になるための必要枚数」に差がある。

各プレイヤーは手札を6枚持つ。
手番では手札から1枚のカードを選んで自分の前に出し、
山札からカードを1枚補充する。

時計回りに手番を行っていき
種類ごとに場に出たカードの枚数が一定数に達したら
その種類のカードが「流行」になる。

各プレイヤー自分の前に出した流行になった種類のカードは得点として手に入れ、
それ以外の種類のカードは全て捨て札となる。

これを繰り返して山札が無くなったら補充なしでゲームを進めて、
次に流行が起きたらその処理を行ってゲーム終了。

各プレイヤー得点となったカードの点数
(1枚につき、その種類が流行になるのに必要な枚数の数字と同じ点数)
を合計して最も多いプレイヤーの勝利。
または数回行って勝敗を決める。


ゲームスタート!

とてもシンプルなゲーム。

カードは基本的には5種類しかない。
自分の番になったら1枚自分の前に出して1枚補充するだけ。

例えば青のデザイナーは全体で6枚出されたら流行になる。
黄のデザイナーは全体で3枚出されたら流行になる。
流行になったらその種類の出したカードが点数になる。
そのタイミングで出していた他の種類のカードは無駄になる。

ウサギ:時代は青だろ(全体で青1)
ヨツヤ:まぁ青だな(全体で青2)
みずき:いや、黄色じゃね?(全体で青2黄1)
ウサギ:いや、青だって。(全体で青3黄1)
ヨツヤ:あ、黄色かも。(全体で青3黄2)
みずき:ほら…黄色だった、黄色流行のお知らせ。(全体で青3黄3で黄色の流行発生)

ウサギは出した青2枚両方が無駄になって捨て札に。
ヨツヤは青1枚捨て札になって黄色1枚が点数に。
みずきは黄色2枚とも点数に。

という流れを繰り返していく。

ここに2種類だけ特殊なカードが加わる。
各色に「スーパーモデルカード」と「アウト」カードがある。

スーパーモデルはカード2枚分(得点計算時は1枚分)として数えられる。
つまり、いきなり逆転して流行を起こしたりできる。

アウトは時代遅れにする。
出すことでその色のカードを全て即座に捨て札送りにできる。

ゲームは100点先取で行って、
結果…3本目で合計100点になったウサギの勝利!

『トレンディ』

システム的に当たり前だがかなり僅差の勝負になる。
黄色の3枚で流行になるが3点と、
緑の流行に7枚も必要だが1枚で7点と相当な差がある。
上手く出し抜けるのか、出し抜けないで安定で行ったほうがよかったのか、
他の人は乗ってくれるのか、軽く勝負が楽しめる。


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●デイ&ナイト

 デイ(昼)とナイト(夜)が呪文を駆使しながら勢力争いをする。

『デイ&ナイト』

2人プレイヤーでデイ(昼)とナイト(夜)を担当して対戦する。
ボードにはマス目が描かれていて、対角線の角にデイ駒とナイト駒が置かれる。

それぞれ自分のデッキを持ち、山札としてカードをそこから引く。

ゲームはデイのターンから始まり、ナイトのターン、デイのターンと繰り返す。

各ターンは

・フェイズ1:目覚め
12時間という時間が貰える。

・フェイズ2:呪文
12時間を使用して手札から好きなだけカードを使用できる。
各カードには使用するのに消費する時間が書かれている。
また一部のカードは使用の際に他にも特定の条件が必要な場合がある。

・フェイズ3:旅
残っている時間を使用して駒を移動させることができる。
上下左右の隣接マスに1マス移動するのに3時間消費。
同ターン中に同じマスを往復することは出来ない。
移動した歩数と同じ枚数分だけカードをデッキから引ける。

・フェイズ4:退却
手札上限5枚になるまで調整する。

で、構成されている。

スペルの使用によってボード上にデイ/ナイト(裏表)タイルが置かれていき、
それぞれの陣営とも9つの連続したタイルができたら「神殿」となりトークンを置く。
トークンが置かれた「神殿」は、もう相手側陣営のスペルによってタイルが裏返ったりすることがない。

先に2個目の神殿を完成させた側の勝利。


ゲームスタート!

もう見た目からしてセンス抜群でたまらない感じ。
2人対戦カードゲームなのだが、ただのカード取り回しだけではなく、
同時に陣取りも行っていくことになる。

基本的なカードの効果は「タイルの状態を変化させるもの」といえる。
これらを使用していくことで自分側のタイルを9つ連続した隣接状態にするのが目的だ。
それを2回行えばゲームに勝利する。

ちなみに「隣接=上下左右」「周囲=上下左右に斜めも含む」となっている。

タイルの状態の変化のさせ方にも多くのパターンがある。

まず、何も置かれていない状態のマスを「中立のタイル」という。

「中立タイルを変化する」というカードの場合には、
何も置かれていないマスを1箇所選んで
デイ/ナイトタイルを好きな方を上にして置くことができる。

「タイルを変化する」ならば
上記の中立タイルを変化すると同じようなことをしてもいいし、
既にデイ/ナイトタイルが置かれているところを裏返してもいい。

「タイルを裏返す」ならば
中立タイルの場所は裏返すものがないので変化させることは出来ない。
既にデイ/ナイトタイルが置かれているところを裏返せる。

というように、意味合いがかなり違ってくる。
これに追加して更に、

「場所タイルに隣接した」ならば
デイ駒やナイト駒がいる場所から上下左右のマスに対しての効果。

「場所タイルの周囲の」ならば
デイ駒やナイト駒がいる場所から上下左右斜めのマスに対しての効果。

「任意の」ならば
駒の場所に関わらずの効果。

というように、様々なものが組み合わさる。
それによって使い易さや用途が変わってくるし、
消費する時間も違う。


最初ヨツヤとウサギでルールを確認しながら1戦してみたら
なるほど!と思いつつもお互いに両端で自分のタイルを広げて
スピード勝負で終わった。

そして気が付いた。
お互いの駒の位置関係が超大事。

というのも両陣営共にスペルの中に
「消費時間X:デイ駒とナイト駒の距離をXとする。X枚のタイルを変化させる。」
という超強力なものがある。
他のスペルが1スペルで頑張って1枚や2枚を変化させてく中で破格だ。
距離が離れている場合、これで一気に神殿が完成してしまう可能性がある。
お互いの距離は常に把握してコントロールしていかなければいけないのだ。


ヨツヤ昼vsウサギ夜でもう1戦。

開始早々デイのスペルでナイト駒がデイ駒付近に強制移動させられる。
駒の位置を動かしたりコントロールするスペルがいくつかあるのはデイ側の特徴。

至近距離でタイルの置きあい裏返しあいが始まる。

デイ側はスペルの使用条件に「ナイト駒がデイタイルの上にあれば使用できる」というものが多い。
ナイト駒の場所や、駒の下のタイルをコントロールしてデイタイルの上に乗せさせて
それによって効果を発動させていくというのがデイ側だ。

逆にナイト側の使用条件があるものは攻撃的だ。
「このターンにデイタイルを変化させたら使用できる」というものや
「神殿を既に1つ作っているなら使用できる」というものや
「手札が他になくなれば使用できる」という感じ。
相手を潰して更に畳み掛けるとか、神殿1つ作ったら一気に加速するとか、
手札を上手く使い切ったら更に一気に動けるようになるということだ。

また、それぞれの陣営の特色ともいえる能力があり、
これも性質が随分と違う。

デイ側の特殊な能力は「ミスティファイ」で
デイ側のカードにいくつか「〜のタイルをミスティファイする」というものがある。
これはミスティファイトークンをそのタイルに指定された数置いて、毎自ターンの最初に1個ずつ取り除く。
最後の1個が取り除かれたときに、そのタイルに神殿トークンを置くことができる。
神殿トークンが置かれたタイルは相手側はもうタイルをいじる事ができないので
こうやってジワジワと確定ゾーンを広げていくのがデイ側の能力だ。

ナイト側の特殊な能力は「クリスタライズ」で
ナイト側のカードにいくつか「〜のタイルをクリスタライズする」というものがある。
これはクリスタライズトークンをそのタイルに置いて、
クリスタライズトークンが置かれたタイルはデイ側は変化させることができずに
更にデイ駒が進入することも出来ない。
更にデイ駒が現在いる場所がクリスタライズされたらデイ駒は動けなくなる。
クリスタライズトークンは1ターンで全て消える。
こうやって1ターンの間相手の動きを妨害するのがナイト側の能力だ。

ヨツヤのミスティファイは完成してしまうともう覆せないのが厄介だ。
ミスティファイトークンが減っていっている最中に、そのタイルを変化させられれば
トークンは消えるので頑張って打ち消していく。
そしてクリスタライズを使ってデイ駒の移動を封じることで手番を渡る。

このゲームの本当に凄いなと思うところは「移動=手札補充」というシステム。
移動しないと手札が補充できないというのが本当に上手くかみ合っている。

ナイト側のウサギは出し抜くことに成功して先に1つ目の神殿を完成させた。
そのままお互いの駒はもつれ合うように移動していく。
次の場所ではヨツヤが神殿を完成させた。
これで1対1。
次に9つの連続したタイルを状態を作ったほうが勝ちになり…

結果…ナイトタイル連続を完成させてウサギの勝利!

『デイ&ナイト』

次の日、

みずき夜vsウサギ昼

昼のカード見て「似たような効果でも他との兼ね合いで全然意味合いも違ってくるんだなぁ」と感動した。
序盤にミスティファイスペルが大量に来たのでデイ駒とナイト駒それぞれの付近をミスティファイで確定していく。
一気に近づこうかと思ったが、今回は駒の位置は離れた場所のままで戦ってみた。

みずきは最初は英語に苦戦していたが段々とスムーズに。
向こうもクリスタライズの応酬で、デイ駒が壁際にいるときに周囲を囲まれて動けなくされた。
そのクリスタライズトークンは2ターン残ったりで動きを封じられたりした。

先にウサギがデイ側の神殿を完成させて、その後にみずきがナイト側の神殿完成で1対1。
大体対角線上の場所に神殿が完成したので、残りの開いている場所も対角線上。

その後ウサギはデイ駒を片方の開いている場所に進めてデイタイルを並べ始める。
みずきはその対角線上にナイト駒を進めてナイトタイルを…。

ウサギの方が先に2つめの神殿に取り掛かったために少々リード。
ウサギの手札には例の「距離でX枚変化」があったので、
みずきの行動に「あ、その位置から近づかないと俺勝っちゃうよ」と助言。

ウサギは前日にやっていて常に「Xスペルの存在と距離を見ていなければいけない」という
考え方を知っていたので、みずきは初プレイだしここは助言しといた。

みずきが一歩近づいたことでウサギのXスペルではデイタイル1個足りずに8連続止まり。

しかし、もうかなりリードだろう!と思っていたら…
みずきもXスペルで追いついてきて、
更にウサギのデイタイル連続の要所を裏返させられて、
一瞬の隙を突いてみずきナイト側の「デイタイル変化>条件満たして更にスペル」を
2連続で食らってしまい…。

結果…ナイト側みずきの勝利!

『デイ&ナイト』

いやぁ面白い。
今のところナイト側が勝っているが、どちらがという強弱は感じない。
ナイト側は隙をついて一気にいく、デイ側はジワリジワリとコントロールという感じだ。

ルールを眺めていて気が付いたが、
「ドロー」と「状況白勝利」があるらしい。

ドローはお互い1個目の神殿の作られ方によって、
どちらも2個目の神殿を作れる9マス連続したマスが無い場合にドローになる。

状況白勝利はお互いに1個目の神殿の作られた後に、
デイ側のミスティファイによって神殿トークンが置かれた時に、
ナイト側の2個目の神殿を作れる9マス連続したマスは無い場合には、
ナイト側は勝利不可能で、デイ側はまだ可能性があるという状況になり、
その状況になった瞬間にデイ側の勝利になる。

後者はデイ側の戦略的にも結構重要な気がする。

とにもかくにも、ゲームも非常にすばらしい上に
カードの絵柄やトークンやテーマといったセンスが凄い。


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●ハバナ
ヨツヤ vs ウサギ

 各プレイヤー13種類のカードを任意の順で使って資材などを集めて建物を建てる。

各プレイヤーは13枚のカードを持つ。
各カードには「数字」と「効果」が書かれている。

『ハバナ』

13枚のカードの中から使用したい効果のカードを2枚選んで自分の前に伏せて出す。
全員が出したら表向きにして
「数字の少ないカードを10の位」
「数字の大きいカードを1の位」
にして、二桁の番号にする。

ゲームはいくつかのフェイズから構成されるターンを繰り返す。

・フェイズ1:カードアクション

プレイヤー同士で二桁の番号を比べてより小さい人から手番を行う。

手番のプレイヤーは自分が出した2枚のカードの効果を任意の順番で行う。
カードの効果によって「資材」「お金」「労働者」などが得られたり、
他のプレイヤーから盗んだり、中央の場から手に入れたり、できる。

『ハバナ』

中央には建物タイルが2列で並んでいる。
それぞれのタイルに描かれている条件を支払うことでタイルを取ることができる。
タイルの上に描かれた数自分の得点となる。

手番で2枚のカードのアクションを行ったプレイヤーは
建物タイルの条件を満たしていればコストを支払って好きなだけ手に入れることができる。
ただし、建物タイルは2列の左右端どちらかの4箇所から取っていく。
建物タイルは減ってきたら新たに補充される。

・フェイズ2:補充

中央の建物タイルの下に「お金」と「資材」のプールがある。
ここに毎ターン「お金3」と「資材ランダムに3」の補充が行われる。
ここの「お金」や「資材」はカードの効果によって入手できる。

・フェイズ3:新たなカードの提示

手番順に残りの手札からカードを1枚裏向きで出して、
自分の前にある2枚のアクションカードのどちらかの上に乗せる。
これは、次のターンに使用するアクション2枚をどうするのか決める行動である。
上に新たなカードを乗せられたアクションカードは捨てられて、
上に乗せた新たなカードと、もう一枚のカードで再び2桁の数字を作って次のターンを行う。

以上のターンを繰り返して、
建物タイルの取得によってプレイ人数に対応した規定点を最初に取ったプレイヤーの勝利。


ゲームスタート!

アクションカード13枚をどういう順番で取り回していくのか、
また他のプレイヤーとの兼ね合い読み合いというゲーム。

建物タイルはただの「取得条件」と「点数」であり、
どの建物を取ったからといって特殊能力があるわけではないので
シンプルに13枚のカードのコントロールで勝負することになる。

2枚のカードで2桁の数字が完成して、それによって手番順が決まるのが面白い。
当然殆どの場合で手番は早いほうが強い。

「0番」のカードなどは「アクション:特になし」となっている。
つまりこれはただ手番を早くするためだけに使用できるカードだ。

数字が大きいカードはなかなかに効果も大きい。
プールから資材をごっそり手に入れたり出来る。

他のプレイヤーから資材などを奪うカードもあるし、
普通に労働者などをストックから得られる能力なのだが
手番が最初だったらちょっとお得な効果を得られるというようなものもある。

とにかく他のプレイヤーが何を出してくるのかが重要なのだ。
プールに大量の資材があるからと、悠々とそれを取るアクションを選んだら
手番が最後になって先の手番のプレイヤーにプールの資材を取られて
自分の手番になったときには既に取るものが無かったというようなことになることも。

ウサギはとりあえず建物に狙いをつけずにお金も資材も労働者も適当に集めてみた。
序盤ヨツヤはプールから資材を大量に取ってくるカードを使用し続けて資材がかなり集まっている。

この「カードを使用し続けて」というのが、このゲームの肝。
ゲームの開始時には2枚選ぶけど、次のターンからは新たに追加するのは1枚ずつ。
既に出している2枚のうちのどちらかを捨てて、そこに新たな1枚を入れ替えるのだ。
つまり、同じカードを長い間使用し続けることも出来る。

この「1枚入れ替える」のに関して「新たに出したカードが何なのか」は同時公開だが、
「2枚のうちどちらのカードを入れ替えるのか」は手番順に提示していく。
これもネックになっていて

ウサギは手番が先の時に「ペソ泥棒(相手のお金を盗む)」を残してもう一方を新たなカードに入れ替えた。
そしたら当然ヨツヤは新たなカードとして「防御(泥棒などを防ぐ)」を入れてきた。
当たり前だ。泥棒残したのが見えてるんだから入れてくるわなw

しかし次の交換で、また先手番だったウサギは「ペソ泥棒」を消して新たなカードに入れ替えた。
そしたら当然ヨツヤは「防御」を消して新たなカードを入れてきた。
ウサギが「ペソ泥棒」に代えて入れたのは「資材泥棒(相手の資材を盗む)」で、だまし成功!
みたいなw

あるカードを使い続けることができるというのが肝だが、
同時に「捨てたカードはもう選べない」というのも肝になる。

あとになって、あんなところで使い捨てとくんじゃなかった!今欲しいのに!ということになる。
一応カードの中に1枚、「既に捨てたカードを手札に戻す」という効果のものがあるので
それも上手く使っていきたい。

建物の中には「お金」「資材」「労働者」のほかに「建築家カードを提示している」ことが
取得条件になっているものもある。
建築家カードを安易に使い捨ててしまうと、そういう建物取れなくなってしまう。
建物タイルを中央から消し去ってしまう効果などで上手いことしないといけない。

勝負は資材富豪になったヨツヤと中盤お金を集め続けたウサギ、
取得している建物タイル点数ではお互いに並んでいたが、
後半に残していた「0」を使い続けて後半ウサギが手番先を取り続けて
先に規定点25点取って…ウサギの勝利!


13枚のカードはそれぞれテキストで能力が書いてあるのだが複雑な能力は無い。
どういう順番で能力使っていくのか?他のプレイヤーの数字は?
出したカードをどれくらい使い続けるのかのシステムがかなり面白い。

長考するといくらでも時間が伸びるタイプだが
操り人形が短時間でちょこっと一戦という軽いゲーム扱いになっている
うちのメンバー的には同じような気持ちで読み合いが出来るゲームでいい!
ウサギ | ボドゲプレイ日記 | 12:23 | comments(5) | - | - | - |

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Comment
おお、テンデイズさんいいショップ!
TGFではお世話になりました。

「デイ&ナイト」は大好きになれるゲームですねー。1回やったら絶対手元に持っておきたくなっちゃう。デザインとルールの調和に感嘆です。

あとルールや行動の取り回しがシンプルで入りやすく、陣取りが苦手な僕でも勝てそうな気がするのがいい。もうホント次はマジで勝つ。

posted by ヨツヤ ,2009/12/03 7:54 AM

お疲れ様です!うちは全然平気ですよー!
TCGやってる人的には思わず「XコストでX枚」って読んでしまいますねー。
うちも原文見ながらも勝手に思い込んでましたのでw
デイ&ナイトほんとに面白いです。

posted by ウサギ ,2009/12/03 7:39 AM

「デイ&ナイト」、すいません、大きな誤訳をしてしまったようで・・・。

というわけで、ショップ販売分から添付シールを修正しました。

今後、より精査を重ねなければ・・・。

と、大きなミスをしてしまったわけですが、とはいえ、「デイ&ナイト」、いいゲームですよね。
これからの二人用ゲームのスタンダードになるといいなぁ。

posted by タナカマ ,2009/12/03 12:37 AM

当然、ノーカン!!間違ったルールで勝っても嬉しくなし!

このルールならもうちょっとユックリ作戦を練ることができるし、あんまり距離を気にしなくても良くなったわ。

posted by みずき ,2009/12/02 11:19 AM

デイ&ナイトに関して
X消費のスペルは「X枚チェンジする」んじゃなくて「X距離内の1枚をチェンジする」らしい。ちょっと強すぎかなーということでgeek見てたらデザイナーが言ってた。

…恒例のノーカンか…w

posted by ウサギ ,2009/12/02 10:48 AM











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